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鳴潮國際服下載2024玩家將扮演一名擁有超能力的機器人,通過不斷探索,發(fā)現(xiàn)更多未知的秘密,解鎖更多有趣的功能。在游戲中玩家將扮演一名機器人,通過不斷的戰(zhàn)斗來獲得資源,建造自己的基地,然后與其他玩家進(jìn)行對抗,最終成為世界霸主。
提取碼:xlwl
1、界面精美,經(jīng)過UI不斷的調(diào)整,游戲內(nèi)科技感加強,界面也更清晰,保持簡潔的同時也不會太簡單,細(xì)節(jié)也很到位。
2、玩法自由,作為一款自由度極高的游戲,玩家可以憑借自己的游戲理解操作出精彩的戰(zhàn)斗技能,戰(zhàn)斗動作沒有限制。
3、劇情精彩,玩家每完成一個全新的戰(zhàn)斗任務(wù),就可以看到這個宏大世界的一角,精彩的背景故事伴隨整個游戲進(jìn)程。
4、武器搭配,在進(jìn)行不同的戰(zhàn)斗時,玩家可以選擇不同的戰(zhàn)斗武器進(jìn)行組合使用,釋放出更加強大的攻擊技能。
針對一測的內(nèi)容,我們先來聊聊UI,這塊想必到公測前都是在不停調(diào)整的內(nèi)容之一,那么此次UI方面與一測對比明顯改觀很多,整體科技感強了不少,至少看起來是一個整體效果了,而不是一測中那種東拼西湊的感覺了
左上角小地圖內(nèi)容清晰不少,不再為了極簡風(fēng)而簡化過度了,可以看到具體的地貌和區(qū)域,估計這個透明效果后臺可以根據(jù)玩家自身需求調(diào)整
右上角的五角星違和感也變成了常規(guī)菜單欄,有些東西還是不要嘗試變化,對長期游玩的玩家來說是個弊端
角色圖標(biāo)從原本的正臉變成了更有代表性的側(cè)臉,看起來每個角色都有自己的風(fēng)格了,省去了名字,同時增加了協(xié)奏能量累積槽,更方便連攜攻擊使用了
右下角技能欄變得更科技感了,有顏色部分也只是R技能大招,同時大招CD和能量槽也通過內(nèi)外圈做了更為細(xì)節(jié)的區(qū)分
血條,血量和等級更為直觀,E技能能量條功能性上沒變化,每個角色都做了更具代表性的效果,好區(qū)分的同時美觀上也有所提升
1、漂泊者
“要阻止它,這也許是我出現(xiàn)的理由。”
檔案資料:
身世不明的「共鳴者」
因某些原因蘇醒并踏上旅途,在旅程中逐漸建立與世界的連結(jié)。
異能力:聲之容器
似乎擁有無限制吸收所有聲音的能力。
2、秧秧
“流淌在耳邊的風(fēng),和我說了一個有趣的故事,你想聽嗎?”
檔案資料:
夜歸成員,如風(fēng)般輕柔的少女,擁有讓人安定下來的力量。比起彰顯自己的存在,她更習(xí)慣默默陪伴在他人身旁。僅在察覺對方的需要時,恰如其分地提供慰藉。但為了守護(hù)自己珍視的美好,她同樣也有將溫柔化為利刃的覺悟。
異能力:風(fēng)聲羽息
秧秧能將無形的氣流化作可被感知的脈絡(luò),獲取風(fēng)場中的各式訊息。
她能以此感知異常危機的降臨,也能以風(fēng)羽為刃進(jìn)行反擊。
3、熾霞
“ 今天,本英雄也有好好行俠仗義! ”
檔案資料:
天工成員,自詡正義伙伴,永遠(yuǎn)活力滿滿地穿梭在天城的大街小巷。
可以化熱情為彈藥,她的熱情就像她的彈藥一樣永不止息。
哪里有需要幫助的人,哪里就有她的身影。
異能力:常燃之火
熾霞的能力發(fā)動時,她的星痕會騰起熱流。
她能將這股熱流引導(dǎo)至雙槍之上,化作無窮無盡的彈藥傾瀉而出。
4、安可
“一只羊,兩只羊……五十五只……嗯?剛才數(shù)到哪兒了?”
檔案資料:
黑海岸成員,單純可愛,一黑一白兩只羊咩時常陪伴在她左右。
痛苦的過往幻化成黑咩,和單純善良的白咩本性互相角力。
如黎明刺破黑夜,安可的元氣開朗照耀四周,但鮮少有人知道她直面黑暗的恐懼。
異能力:數(shù)羊游戲
安可的黑白羊咩是人格力量的化身,以玩偶的形式陪伴著她。
她可以召喚黑白羊咩進(jìn)行攻擊,面對黑咩那燃盡一切的力量,她總是會很小心地使用,盡量小心。
5、白蓮
“ 疼痛并非低溫的本意,你可以將它當(dāng)作一種警戒,拒絕靠近的警戒。 ”
檔案資料:
皇龍研究院的考古學(xué)家,習(xí)慣孤身一人探索遺跡。
憂懼情感的不可預(yù)見性,抗拒可能的變故與代價,因此率先劃下理性的界限。
厭惡陷入各種麻煩,奉行著“自己對自己負(fù)責(zé)”的極端理性原則。
但倘若遇見陷入危險的人,她也無法坐視不理。
異能力:憂曇伴生
白蓮能以自身殘響為養(yǎng)料,召喚與自己一體共生的殘響生物“憂曇”。
憂曇凝結(jié)了白蓮的期許,擁有治愈乃至復(fù)生的能力。
UI方面基本這樣,我們接著談?wù)勱P(guān)注度比較高的角色,一測其實更同類化,這次的實機演示明顯每個角色都做的更為鮮明了
最為明顯的就是熾霞的改變,造型明顯好看了很多,也符合熾霞的人設(shè)了
女主整體感覺拔高了不少,出招也從原本的劍客變成了冷酷劍客
大招做了明顯改變,一測是劍插地范圍,現(xiàn)在是一個鏡頭感很強的甩手,仔細(xì)看妝容也變得更冷酷了
那么秧秧自然不用多說,至少打斗方面帥了不少
不過印象最深的還是后面換人出現(xiàn)的新角色
常規(guī)用長刀,特殊技和大招用大關(guān)刀(長槍),就老基德來看并不違和,加上大招與龍共舞看起來還是非常帥氣的
接著來談?wù)劚敬?1分鐘實機演示的出彩點,全程帶著彈幕看下來,出現(xiàn)頻率最多的是戰(zhàn)斗節(jié)奏快,看著好爽,這點想必群眾的眼睛最亮了,不用我多說,確實這方面打擊感做的很到位,如果真要扯細(xì)節(jié)的話,或許振動效果能做大小區(qū)分,這樣讓感官上不會看起來頻率過高過激了
比較有特色的連攜技能可以看到有空中換人連擊效果,這方面的設(shè)定相信針對角色下砸附帶加成傷害,或者空中多段連擊肯定帶來催化效果,同樣也說明了戰(zhàn)斗系統(tǒng)這塊立體化很強
還有一些比較有意思的小互動,首先是玩家之間的,開放世界不再完全單機,玩家可以在自己喜歡的場景點評論留言,與其他玩家互動,這塊想必玩過主機游戲的玩家已經(jīng)習(xí)以為常,就不用老基德來一一說明了
人與人之間有,怪與怪之間也有,和平生物的跳山羊,老牛沖撞,說實話當(dāng)時看的時候忍不住笑出聲
而戰(zhàn)斗怪物之間也有種族區(qū)分,會互動,這塊不知道是有意為之還是全地圖如此,僅作參考
演示最后是一個限時變身指引任務(wù),小細(xì)節(jié)是變身的小怪物可以與場景互動,明顯的就是劃水這一下,這點想必本身怪物變身系統(tǒng)上就已經(jīng)有了,也非常出彩
接著這邊就是老基德的吐槽時間,游戲有好也有壞,咱不能因為接觸過老款就打壓新款,就目前來看,作為開放世界玩法的《鳴潮》,除了推主線,推支線,跑不掉的內(nèi)容就是收集物玩法,想必看到這的大家最怕的就是滿地圖撒豆子般的寶箱吧
其實就老基德個人來看,這種玩法可以保留,但量力而行,作為調(diào)味料可以,搶主菜光芒就算了,不過就目前演示效果上看,至少量肯定也不會少到哪里去,配合怪物變身系統(tǒng)和工具系統(tǒng)的組合式玩法,休閑玩家會當(dāng)做娛樂去玩,強迫癥玩家估計要叫苦叫累了
11分鐘的實機演示比較讓人印象深刻的就是《鳴潮》自身特色的戰(zhàn)斗連攜和怪物變身,連攜讓換人有了更多的理由,不僅僅只是換過來放技能使用,根據(jù)一測的情況上看,對應(yīng)的不同元素影響也有一套完整的機制在里面,所以這塊設(shè)計更為復(fù)雜,組合性玩法還是非常值得期待的
而怪物系統(tǒng)之前也有提到一些輔助性玩法,作為主打戰(zhàn)斗系統(tǒng)內(nèi)容之一,未來精英怪或者BOSS設(shè)計上如果有更多與變身系統(tǒng)掛鉤的玩法,相信會有更多玩家會嘗試性收集一波,至少有了更多的理由去針對收集,有用就有了收集的動力,收集到還能帶來更好的反饋,就例如這一測的二哥,看著就很爽的樣子
那么既然提到這么多戰(zhàn)斗表現(xiàn),解謎這塊針對開放世界或許也會主打輕度,多類,并且有些和任務(wù)掛鉤,而那些連鎖性解謎,出現(xiàn)在開放世界當(dāng)中或許也只會是一次性解謎,作為玩家玩完主打玩法后的消遣內(nèi)容選擇,就目前來看,開放世界玩法的匱乏性至少還沒有出現(xiàn)過一款游戲能夠解決這個問題,所以這塊老基德個人覺得咱還是不要抱有太高的期待值
另外關(guān)于不同角色收集這塊,想必是大家最為關(guān)注的,這塊設(shè)定肯定還是作為游戲主收入來源,作為多平臺發(fā)售這類游戲已經(jīng)有成功先例,為了被誤會引戰(zhàn),老基德這邊就不指名道姓了,其實對于玩家來說,只要消費合理,想必還是有很多玩家會樂意解開腰包該買買該選選的
那么剩下就是多人互動情況了,就目前看不出有什么內(nèi)容,看不出咱可以預(yù)判,三人組隊系統(tǒng),那么開放世界單機的前提下最多只能加入兩個其他玩家,也就是三人組隊游玩,而三人組隊相對壓力上會少了很多,那對應(yīng)怪物這塊是否也就會出現(xiàn)更難對付的
既然可以組隊,那玩家之間交互性玩法不知道是否也能做的更為細(xì)節(jié),不僅僅只是簡單的形象交互,其實這塊相對也比較難辦,舉個例子,怪物變身系統(tǒng)這塊,如果玩家之間可以互贈,即便有一些限制,例如超長CD待機,也會讓很多謀利玩家開多號處理,所以這塊設(shè)定老基德預(yù)判一下,應(yīng)該也不會復(fù)雜到哪里去,頂多幫忙打怪
最后是有關(guān)寶箱系統(tǒng)的一些個人見解,作為雙刃劍的寶箱系統(tǒng),其實遍布于游戲的各個環(huán)節(jié),打敗強力怪會有,解謎成功會有,甚至完成支線提交任務(wù)獲取的獎勵也是一種固定寶箱的概念,想必眾多玩家希望能夠保留獲取寶箱時的興奮,而不是撿垃圾般的食之無味棄之可惜,對于配合演示的怪物變身解鎖寶箱來看,如果遍布類似不同類解鎖玩法,將更多高級寶箱以收集物玩法為后置內(nèi)容,或許能夠提起大家想要得到寶箱的心情,也能作為怪物變身解鎖的后續(xù)獎勵
至于如何開寶箱,這邊也不得不吐槽一波,每個游戲開寶箱表現(xiàn)都各不相同,看彈幕好多玩家需求有不同角色不同開寶箱的動作行為,甚至還有玩家提出踩碎寶箱,話說你有多恨這個功能啊,不得不說大家的想法層出不窮,也能看出眾多玩家對寶箱的又愛又恨,但寶箱系統(tǒng)就像寫比劃特別少的字一樣,看似極其基礎(chǔ)簡單的功能,卻是個極難處理的環(huán)節(jié),想要做的完善,就目前大部分開放世界為主的游戲,這道難題還并未攻破
就老基德個人來看,數(shù)量減少的前提下配合世界等級的提升,在寶箱系統(tǒng)上做出一些更新內(nèi)容,或許是一個方向,至少對于提升世界等級方面也能作為一個獎勵給玩家更多探索和尋寶的理由,當(dāng)然,數(shù)量方面肯定還是要有所限制,撒豆子的寶箱時代應(yīng)該翻過去了,相信大家更喜歡那份努力獲取到的寶箱快樂
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