帝國:全面戰(zhàn)爭游戲畫面設置詳解
收集了一些名詞解釋:
SSAO全稱“Screen-SpaceAmbientOcclusion”(屏幕空間環(huán)境光遮蔽)。其最先運用于Crysis(孤島危機)游戲中,通過GPU的shader實現(xiàn)
SSAO通過采樣象素周圍的信息,并進行簡單的深度值對比來計算物體身上環(huán)境光照無法到達的范圍,從而可以近似地表現(xiàn)出物體身上在環(huán)境光照下產(chǎn)生的輪廓陰影。可以利用“逐象素場景深度計算”技術計算得出的深度值直接參與運算。
現(xiàn)在的效果確實錯誤還比較大,應該先進行簡單的空間劃分(或類似處理)然后計算。
不過個人認為這種方法只是近似地模擬,效果并不正確,但確實能增強場景的層次感,讓畫面更細膩,讓場景細節(jié)更加明顯。
不同于顯卡驅(qū)動中普通的AO選項,burnout的SSAO是全動態(tài)的,無需預處理,無loading時間,無需消耗內(nèi)存,不使用CPU,全由GPU處理,對GPU有較大的消耗
SSAO默認是關閉的,可以在游戲視頻選項中打開
評測
在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,顯卡越爛,下降的越厲害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍場景到深度以及之后進行的ssao處理。這遍可以進行優(yōu)化,如果物體的紋理不帶alpha,則可以把他們都合在一批或幾批渲染。至于深度圖的尺寸,采用了與窗口一樣的尺寸,這樣精度高。也可以采用低分辨率,但效果會有鋸齒,還需要進行模糊處理才比較自然。當然,如果本來就用了延遲渲染技術,本來就有深度圖了,那就可以直接拿來用了。
與PRT對比
PRT用于靜態(tài)場景確實是個比較好的方案,畢竟可以預計算。但是對于動態(tài)的場景,還需要動態(tài)更新。另外,PRT的質(zhì)量依賴于網(wǎng)格的細分程度,要是模型太簡,則效果也糟糕。
因此,PRT對于虛擬現(xiàn)實項目里的高樓大廈等場景(這些模型都是很精簡的)來說,就顯得不合適了
目前已發(fā)行的游戲中,運用SSAO的游戲有
Crysis(孤島危機)
Burnout(TM)ParadiseTheUltimateBox(火爆狂飆5天堂)
另外,星際爭霸2的開發(fā)也運用到了SSAO
HDR是英文High-DynamicRange的縮寫,中文譯名為高動態(tài)光照渲染。HDR可以令3D畫面更像真,就像人的眼睛在游戲現(xiàn)場中的視線效果,大幅提升游戲的真實感。
HDR并不是想許多玩家理解的那樣就是簡單的“高亮”,不是讓畫面有更大的亮度或是對比度,大家都知道,當人從黑暗的地方走到陽光下時,我們的眼睛會不由自主的迷起來,那是因為在黑暗的地方,人為了更好的分辨物體,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來不及收縮,視網(wǎng)膜上的視神經(jīng)無法承受如此多的光線,人自然會迷上眼睛阻止大量光線沖擊視神經(jīng)。我們的眼睛非常敏感,而PC就不具備這種功能。所以,HDR的最終效果因該是亮處的效果是鮮亮的,而黑暗處你也可以清晰的分辨物體的輪廓,位置和深度,而不是以前的一團黑。動態(tài)、趨近真實的物理環(huán)境是HDR的特效表現(xiàn)原則。
一、不斷變換的光強
這兩張圖片表現(xiàn)了游戲的曝光控制功能,模擬人眼自動適應光線變化的能力,而不是照相機。很明顯左邊的圖木板反射的光強度要高,但它不等同于HDR。在游戲中,如果你盯著一個面向陽光直射的物體,物體表面會出現(xiàn)豐富的光反射(也就是下圖的效果);如果盯著不放,物體表面的泛光會漸漸淡出,還原出更多的細節(jié)(上圖的效果)。HDR特效是變化的,因此稱做高動態(tài)光照。在這方面,Valve的設計非常的精巧。
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