信長之野望14進階向合戰(zhàn)技巧以及合戰(zhàn)的相關戰(zhàn)略和戰(zhàn)術心得
這個是信長之野望14:創(chuàng)造的進階向合戰(zhàn)技巧以及合戰(zhàn)的相關戰(zhàn)略和戰(zhàn)術心得分享,作者朱然,主要針對游戲中期利用合戰(zhàn)速推的玩法,為各位提供加快速度,減少消耗的速推戰(zhàn)術,有興趣的玩家可以來看看。
本文不是很適合手動合戰(zhàn)的玩家或者自虐型玩家。
一、組隊數(shù)目
很多玩家都在討論怎樣的三人組合是最強的組合,這樣的討論很容易陷入了怪圈。雖然每隊最多只能有三名武將,但只要多隊參與合戰(zhàn),參與合戰(zhàn)的武將可以多達九人,所以三人是一個不存在的上限。
在大多數(shù)道路上,都允許兩支部隊參與合戰(zhàn),但三支部隊則未必可以,所以組隊的時候考慮六名武將,出陣時總是一起出陣,是提高組隊效率的有效途徑。另外大家都知道,本作注重夾擊,兩隊就可以形成夾擊。
從戰(zhàn)法數(shù)量上考慮,六個戰(zhàn)法遠勝三個戰(zhàn)法,但九個戰(zhàn)法相對六個合理組合的戰(zhàn)法未必有很大提升。
二、武將組合
確認了兩隊打包出戰(zhàn)后,這兩對中其實只需要一名高統(tǒng)武智的大將就夠了。這里我也不清楚具體數(shù)據(jù),但合戰(zhàn)時的攻防主要是看姓名出現(xiàn)在屏幕上方的武將的能力,其他武將可能也有影響,但影響力遠不如站在中后方那位主將,所以沒有必要把兩名強力武將打包出戰(zhàn)。另外要注意不要用能力低的一門武將出戰(zhàn),即使他是其中一隊的副將,合戰(zhàn)的時候也會變成主將。
跟不進入手動合戰(zhàn)的玩法不一樣,武將組合最重要的是考慮戰(zhàn)法,而不是特性。另外中期速推武將能力上升飛快,特技也練得很快,在武將組合的時候也很難細致地考慮。
說到組合不得不先談談合戰(zhàn)的策略。為了低損耗,合戰(zhàn)是以齊射為基礎的,所以提升射程和齊射威力的狙擊是首選,當然三段擊、釣野伏、八咫鳥不在話下。提升射程甚至比提升齊射威力更重要,因為對方也會齊射,對方的齊射和突擊幾乎是你的損耗的唯一來源,和對方保持距離是降低損耗的重要手段,而提升射程能令對方進入你的齊射紅心,而你沒有進入對方的齊射紅心。
既然確定了齊射為主的策略,那么臨戰(zhàn)是必不可少的。每一下齊射都需要采配,而除了晴天,齊射總是會出現(xiàn)缺采配而放不出的情況,臨戰(zhàn)能稍微緩解這種尷尬,當然不能指望臨戰(zhàn)把鐵炮變成機關槍。
接下來就是防突擊手段了。這里也是出現(xiàn)很大爭議的地方。三段擊、釣野伏、八咫鳥三個戰(zhàn)法中很多玩家都認為八咫鳥最強,因為它有控場,令對方無法行動,但玩起來不難發(fā)現(xiàn),控場時間是很短的,如果按照開戰(zhàn)后雙方往前沖,進入射程后開八咫鳥,那么對方無法行動的時間內(nèi)大概夠放兩到三次齊射,遠遠不能殲滅對方。如果純粹為了無損,可以在無法行動debuff解除之前退后,等八咫鳥CD好后繼續(xù)來放,但這種做法太耗時間,從戰(zhàn)略上說不值得。另外無法行動debuff可以馬上打斷齊射,但不能打斷已經(jīng)發(fā)生的突擊。之所以說防突擊方法有爭議,并不是因為突擊難防,相反是因為防突擊的戰(zhàn)法有不少,準確地說是三個,足止、煽動、攪亂。在這里我要推薦的是攪亂。先說攪亂的缺點,攪亂是三個戰(zhàn)法中唯一不能保證不被突擊到的,但在實踐中不難發(fā)現(xiàn),對方被攪亂,并且對方跟你有一段距離的情況下,只有在晴天下對方才會突擊到你。因為晴天采配消耗減半,所以對方的突擊距離加長一倍。但考慮到晴天齊射就像機關槍一樣,當對方突擊到你后,采配也差不多耗光了,而你的采配也差不多攢滿了,開狙擊不斷按齊射就能將對方殲滅。所以攪亂是消耗對方采配的有效方法,而且同時自己也攢了不少采配,這方面比另外兩個戰(zhàn)法更優(yōu)秀。
雖然每次合戰(zhàn)都要以速戰(zhàn)速決為目的,但有時合戰(zhàn)打上10幾天是難免的,此時必需要有激勵作為持久戰(zhàn)的保證。首先激勵1000采配肯定是劃算的,最低成本的buff,加一攻或者加一防,成本都要1500。另外激勵還能解決別的戰(zhàn)法CD的問題,例如三段擊等特技戰(zhàn)法CD要比buff時間長,激勵可以補上CD的時間,是提升齊射威力和加強射程的buff一直帶在身上。另外追討也帶有激勵效果,需要2000采配同時也加上一攻和對方無法后退的效果,這也是很劃算的,如果沒有別的戰(zhàn)法提供一攻,或者你用的不是釣野伏,建議優(yōu)先考慮追討,再考慮激勵。對方無法后退也是速戰(zhàn)速決的有效手段。
上面討論了四個戰(zhàn)法,狙擊+臨戰(zhàn)+攪亂+激勵是六個戰(zhàn)法中必需的四個基礎戰(zhàn)法。接下來的戰(zhàn)法并非必備,其中有的戰(zhàn)法甚至能蓋過上述四種戰(zhàn)法,其中有的并非必備。
如果隊中只有八咫鳥或者狙擊,而沒有三段擊或者釣野伏,那么劍豪系列戰(zhàn)法對隊伍會有很大的提高。加一攻加二攻的buff對齊射也有提升,大概加15%和30%的傷害。增加對方混亂的可能,可以趁對方混亂近身一小段時間并且發(fā)動突擊,然后退后繼續(xù)齊射。
很多玩家都喜歡詭計百出,在這里可以加上,但其實增加的傷害和加一攻是差不多的,當然我們更看重的是對方無法行動的效果。如果沒有詭計百出的人才,也可以用逆撫之類的常見戰(zhàn)法代替。
雷神也是個神技,有雷神可以不用攪亂,但為了用雷神躲突擊,注定雷神要遠程用,需要用激勵維持雷神加二攻的buff,跟劍豪一個道理,可以提高30%齊射傷害。
離間可以增加混亂概率,但并不十分推薦,不如用這些采配射多一發(fā)。
接下來的就是那些加攻加防的戰(zhàn)法,可以隨意加,畢竟有時也會有被逼到墻角要近戰(zhàn)的情況。
理論上狙擊,臨戰(zhàn),攪亂,激勵是最核心的四個戰(zhàn)法,根據(jù)我的經(jīng)驗,這四個戰(zhàn)法的重要性從高到低分別是狙擊>臨戰(zhàn)>攪亂>激勵,小勢力初期缺少狙擊以外的一兩個問題不大。
最后總結(jié)一些常用戰(zhàn)法組合。
頂配型:
三段擊+臨戰(zhàn)+雷神+激勵+詭計百出+三河魂
這個組合沒有什么實際意義,信長和烏龜在一起太浪費,當你同時擁有三段擊和雷神,那已經(jīng)是大后期了。
信長型:
三段擊+臨戰(zhàn)+攪亂+激勵+急襲/齊吼+逆撫/詭計百出。
信長初期缺少名將,但臨戰(zhàn)和攪亂總是能找得到的,足以確立初期的強勢。
重秀型:
八咫鳥+臨戰(zhàn)+攪亂+激勵+劍豪系列+急襲/齊吼
家康型:
三河魂+狙擊+臨戰(zhàn)+攪亂/詭計百出+激勵+劍豪系列
在對方突擊前放詭計百出,對方近戰(zhàn)也不可能是你對手。
雷神型:
雷神+狙擊+臨戰(zhàn)+激勵/追討+詭計百出+急襲/齊吼
雷神和和尚配在一起,組成九州最強陣容。
一般型:
狙擊+臨戰(zhàn)+激勵+劍豪系列+急襲+攪亂
這也足夠打贏電腦了。
三、出擊戰(zhàn)略和夾擊
中期速推分別向各個方向擴張,多面作戰(zhàn),因此會出現(xiàn)多個戰(zhàn)場會戰(zhàn)的局面。由于玩家只能控制一場會戰(zhàn),所以很有必要下意識地錯開出擊時間,或者有的部隊從后方城市出擊,有的從前線出擊。在進入合戰(zhàn)之前要把別的行軍路線都安排好。當你進入合戰(zhàn)后,就相當于你在別的戰(zhàn)場掉線了。也是這個原因,合戰(zhàn)最好速戰(zhàn)速決,10天打完損兵500往往比20天打完無損兵劃算。
夾擊方面我也沒有很特別的技巧,因為只要稍微耐心操作,夾擊太容易實現(xiàn)了。
首先是選擇出擊據(jù)點和行軍路線的,這需要具體問題具體分析。這里舉個最經(jīng)典的例子。相信大家都玩過信長,信長上洛攻打二條御所,二條御所就是一個夾擊圣地。信長的軍隊從觀音寺城出發(fā),兵分兩路(另一路可以從音羽城或佐和山城出發(fā)),一路走二條御所右方的路,另一路走上方的山路,這兩條路好在一般情況下是不會被繞后的,也就是說不會你夾擊別人后,別人再夾擊你,另外即使打不過也可以安全撤退。到了城下,可能已經(jīng)有敵人蹲點給你夾擊了,輕松消滅他們,開始圍城。圍城一段時間后,敵人派援軍來,你的兩支部隊稍微向兩條不同的路移動,等別人快要走到十字路口,我方兩支部隊向十字路口移動,又形成夾擊。其實這里有一定取舍,通過讓開路口形成夾擊大概會消耗10天的時間,你需要撤除包圍,移動,打贏后再移動,在換成包圍狀態(tài)。如果有信心在包圍狀態(tài)下打敗敵人,可以直接進入合戰(zhàn),包圍狀態(tài)下進入合戰(zhàn)開場0采配。
四、合戰(zhàn)操作
對于單機游戲而言,操作性越高,對玩家越有利。齊射就是操作性最高的玩法,但玩起來也不是那么復雜。
合戰(zhàn)最關鍵的運氣成分是天氣。我一直在想,天氣不好退出合戰(zhàn)算不算作弊。周瑜、朱元璋都是等到適合的天氣才去放火的。但我一般情況下我是接受一切天氣的。
晴 消費采配減少
如果你遇到了晴天,而且你沒有按照上面的戰(zhàn)法組合出戰(zhàn),那我必需恭喜你,你很可能能夠無傷并且迅速殲滅對方。因為你用了煽動或者足止。正如之前提到的,攪亂往往防不住晴天的突擊,通常要挨一下。但如果此時有足止,那么就是別人給你當活靶的游戲。當然,個人認為除了晴天,在以下四種天氣下攪亂都要優(yōu)于足止。
雨 齊射威力下降
最不愿意看到的天氣。如果時間允許,可以把采配攢滿,再開狙擊齊射,期望期間變天氣。
雪 突擊速度變慢
這其實是一個不錯的天氣,加上攪亂,突擊幾乎不可能傷到你。
霧 交戰(zhàn)被害加劇
這其實也是一個不錯的天氣,能夠增加你的齊射威力,而敵方很少有機會碰到你。
云 沒有什么影響
沒什么影響那我也不評價了。
接下來是具體的操作流程。這里考慮大型合戰(zhàn),也就是雙方武將能力都很強,兵力相當?shù)膽?zhàn)斗。
開場點三個鍵,換鶴型陣,前進,臨戰(zhàn)。如果沒有臨戰(zhàn)只有底力,在有激勵或追討的情況下也可以開。同時看看對方有什么人,什么戰(zhàn)法。
最壞的情況是對方有詭計百出,如果貿(mào)然近身,離對方不遠被放詭計百出,那是非常危險的。這種情況應該時刻保持與對方的距離,等到一定時候,電腦就會按耐不住把詭計百出放出來,這時馬上點下攪亂或者足止,必要時雷神、八咫鳥也可以放了。無法行動debuff的時間不長,不難熬過去。減一攻的debuff對于齊射隊來說不算什么,這時可以往前沖了,抓住詭計百出CD這段寶貴的時間。別的幾個控制型戰(zhàn)法同理,要保持距離,debuff期間無損傷并不難實現(xiàn)。
如果對方?jīng)]有詭計百出這類戰(zhàn)法,而且不是晴天,那么可以做一件很無恥的事情,沖到面前騙突擊。由于我們考慮對方也是名將的情況,即使沒有好的戰(zhàn)法,讓對方留著采配也是很危險的事情,例如無腦地把你逼到墻角,你都法沒把他混亂,然后他頂著突擊buff突擊你。所以剛開場我們就要在采配上跟他拉開差距。此時可以提現(xiàn)攪亂的最大威力,做法在討論為何用攪亂的時候說了。一般情況下,只要你跟對方足夠近,對方就會放突擊。另外據(jù)說待機狀態(tài)比移動狀態(tài)少增加采配,所以我們不要后退到安全的地方待機,而是退到某個地方,然后前進剛好會和對方相遇,但對方碰不到我們。
此時我們有相當一段采配,可以前進跟齊射對方了。這是有另外一個很關鍵的運氣因素,對方使用什么陣型。無論對方用什么陣型,殺敵效率都不會差太多,只是操作方法有所不同。
如果對方使用鶴型陣,那么難免有損傷,因為雙方兩翼很容易接觸,有接觸就有損傷,這時可以體現(xiàn)近戰(zhàn)buff的威力,近戰(zhàn)buff全開。這種情況可以近戰(zhàn)、齊射同時進行,紅字刷刷地掉出來,當然我們也有損傷。如果此時能把對方打混亂,那就是最爽的事情了。
如果對方使用魚鱗陣,那么雙方是不容易接觸的,輸出以齊射為主。當敵人被我們打混亂的時候,可以接近敵人放突擊,然后迅速退后;靵y的時間大概只有一次放突擊的時間,放完馬上退后,貪心的話就要損兵了。
齊射到采配不足的時候,可以先退后,攢到半發(fā)齊射采配的時候再往前走,然后齊射。如此重復操作,時刻與敵人保持距離,可以減低損兵率。
最后有個小技巧,在對方兵力歸0后馬上按下暫停,可以避免回到大地圖后時間條突然飛快地轉(zhuǎn)起來。退出合戰(zhàn)后應該馬上觀察其他戰(zhàn)場的形勢,選擇最膠著的戰(zhàn)場繼續(xù)合戰(zhàn)。
五、補給
和自動合戰(zhàn)不一樣,手動合戰(zhàn)損兵率非常低,一支部隊往往出去打下十座城,損兵還沒有過半。即便如此,兵力的補充還是需要考慮的。當兵力只剩下一半的時候,出陣城市往往已經(jīng)成了大后方,這時候不需要吝惜兵力,可以找前線一個兵力比自己本身多的城市進城,然后把里面的兵拉出來,這樣就實現(xiàn)了補給,因為把兵拉回原來的城市意義并不大,反而浪費了很多時間。
后話
手動合戰(zhàn)其實只是個制作并不精良的小游戲,為什么樓主這么喜歡手動合戰(zhàn)?這恐怕是因為這個手動合戰(zhàn)有點像三國群英傳,讓樓主找回童年的感覺。
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