城市天際線建筑MOD制作方法圖文教程
大家肯定對(duì)城市天際線的mod制作方法感到好奇,自己也想制作mod,小編今天來教你如何制作mod。
實(shí)際上天際線添加自定義模型到游戲的過程已經(jīng)是我見過最簡單的了,有些游戲引擎的添加過程都比這個(gè)還要復(fù)雜。
大概可以分為這幾個(gè)階段:
1. 準(zhǔn)備與檢查模型貼圖
2. 導(dǎo)出、整理模型貼圖
3. 導(dǎo)入修改
4. 資產(chǎn)編輯
5. 保存使用
一、準(zhǔn)備與檢查模型貼圖
模型可以自己做,或者網(wǎng)上下,溜溜網(wǎng)或者翻墻去谷歌搜都是不錯(cuò)的辦法。但請(qǐng)務(wù)必保證你有以下的3D方面基礎(chǔ)知識(shí):
1. 模型格式與轉(zhuǎn)化;
2. UV貼圖的意思;
3.游戲貼圖的分類和使用以及對(duì)于模型的要求;
4.游戲?qū)τ谀P偷囊蟆?/p>
那么我就以這個(gè)小別墅的模型來寫教程好了。這個(gè)是溜溜網(wǎng)下的模型:
首先,任何3D游戲的模型都必須是一體模型,也就是說3D打開之后只有房子這一個(gè)模型,沒有任何其他的東西。但由于網(wǎng)上下的模型保不準(zhǔn)網(wǎng)站會(huì)做些什么莫名其妙的隱藏物品上去,所以這里我把這個(gè)模型先導(dǎo)出為3DS。
勾選保持紋理坐標(biāo),確定。
然后再新建一個(gè)3D場景,導(dǎo)入。
然后打開模型列表,刪掉除了模型本身之外其他的所有東西。
然后我們就得到了一個(gè)干干凈凈的模型了。
二、導(dǎo)出、整理模型貼圖
接下來是檢查貼圖。目前所有3D游戲,不管是頂尖的3A大作還是LOL這種三轉(zhuǎn)二游戲,通用的,最基本的,有三張貼圖:
1.漫反射貼圖【最基礎(chǔ)的紋理】
2.凹凸貼圖【以灰階表示凹凸強(qiáng)度或者是青藍(lán)色的法線凹凸】
3.反射貼圖【以灰階表示反射的強(qiáng)度,越靠近白色反射越強(qiáng),反之則越弱】
不過如果你只有一張漫反射貼圖也基本沒事,天際線這游戲的要求并不是那么高。
我下的這個(gè)模型正好這三個(gè)貼圖。
但請(qǐng)務(wù)必注意!貼圖必須是UV貼圖,即一張圖片上面就包括了這個(gè)模型所有需要貼圖的地方。如果你下的模型是vray模型那種,一個(gè)模型附帶了一堆貼圖,那種是沒法用的。
最后,把模型的坐標(biāo)全部歸零:
導(dǎo)出為FBX文件,直接確定不要管那些其他的選項(xiàng)。
然后就是貼圖的處理。目前我一般用bmp格式的圖片,dds的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)格式肯定是支持的,jpg格式有時(shí)候支持有時(shí)候不支持,至于其他的tga之類我沒試過
貼圖這里有個(gè)很重要的一環(huán),就是貼圖的分類和使用!
我就直接給出官方的格式好了:
“_d”后綴代表的漫反射紋理(RGB)
“_a”后綴代表著阿爾法紋理(灰階遮罩)這個(gè)用于指定漫反射貼圖中的哪些區(qū)域是面片貼圖,自己做MOD一般用不到
“_c”后綴代表顏色紋理(灰階遮罩)你在編輯游戲自帶模型的時(shí)候,最下面一欄選項(xiàng)可以改變建筑本身的顏色,這個(gè)貼圖就是指定建筑貼圖的哪些地方的顏色可以改變,一般也用不到
“_i”后綴代表照明的質(zhì)感(灰階遮罩)用灰階代表燈光照明的強(qiáng)度。比如警燈照在建筑物上面的時(shí)候,貼圖中白色就表示警燈會(huì)把貼圖的這個(gè)地方照得很亮,黑色則表示不會(huì)變化。這個(gè)貼圖你可以考慮做也可以不用管。
“_n”后綴代表的法線貼圖(RGB)凹凸貼圖
“_s”后綴代表的鏡面反射(灰階遮罩)白色區(qū)域表示貼圖的這個(gè)區(qū)域完全反射,黑色則完全不反射,這個(gè)對(duì)于任何有玻璃或者高反光金屬的建筑區(qū)域都是必須要的。
一般來講,對(duì)我來說只用”_d” ”_n” “_s”就足夠了。
官方對(duì)于貼圖尺寸的非強(qiáng)制性規(guī)定:
一般情況下,如果建設(shè)是小型建筑物比如普通的五六層樓的住宅,使用1024x1024的地圖,如果是小別墅之類的則一般用1024×512。如果是個(gè)大型的建筑,你可以試試2048×1024或者2048×2048。我們避免使用2048×2048的貼圖,它們只在真正重要的和巨大的建 筑,如體育場或機(jī)場。
我下的這個(gè)建筑貼圖尺寸只有800x800像素,精度差太多,不過作為教程的我就不在意這么多了。
好,那么現(xiàn)在打開漫反射貼圖,開始繪制需要鏡面反射的區(qū)域。
把需要有反射效果的地方都用白色涂上(一般只有窗戶),不需要反射的地方涂上純黑色。
一般來說,我不太喜歡游戲自帶的百分之百鏡面反射,那樣反而顯得窗戶的反射太假,所以我不用255的白色,我用200的白色。
不過我下的這個(gè)建筑自帶了這樣一張貼圖,所以就免去了畫窗戶的痛苦。
打開游戲 – 資產(chǎn)編輯器,這里我們必須要檢查模型的大小是否符合游戲,所以必須先選擇建筑,我這里就先選擇小學(xué)。然后點(diǎn)擊左上角那個(gè)文件夾圖標(biāo),打開放導(dǎo)入模型和貼圖的文件夾。把FBX文件和處理好貼圖都放進(jìn)去。
從左往右分別是FBX的模型文件,_d的漫反射貼圖,_s的反射貼圖,_n的凹凸貼圖。
除了用于區(qū)分貼圖種類的_d _s _n的后綴之外,文件名必須跟模型統(tǒng)一。
FBX的文件名為house,那么漫反射貼圖就必須是house_d,以此類推。
三、導(dǎo)入修改
切換到游戲,這時(shí)候?qū)肓斜砝锩婵隙ň陀羞@個(gè)建筑了。如果列表里面有,但是右邊的預(yù)覽窗口沒有,那么肯定就是模型有問題,請(qǐng)重復(fù)下最開始的,導(dǎo)出、導(dǎo)入、刪除其他多余物件的操作。
但是打開網(wǎng)格發(fā)現(xiàn),這個(gè)建筑太小了(CSL的網(wǎng)格是8米x8米一格),而且居然是倒著的。
放心,我們可以通過修改建筑物縮放比例,旋轉(zhuǎn)模型來修改,最后把底部中心軸勾選上(要不要勾選這個(gè)看情況)。
覺得差不多了就點(diǎn)擊繼續(xù)。
然后我們需要檢測一下這個(gè)比例是否正常,我一般用公園的長椅來檢測。
嗯這個(gè)大小就差不多了。
檢測完畢,那么就按Esc,新建資產(chǎn)。
這個(gè)建筑應(yīng)該是個(gè)住宅建筑,那么就返回到主菜單,找到住宅樓來做
這游戲有個(gè)好處,就是當(dāng)你調(diào)整好了模型的縮放旋轉(zhuǎn)之類的之后,再次導(dǎo)入的時(shí)候就不需要再重新調(diào)整了,這個(gè)就很方便。直接點(diǎn)到列表里的house,繼續(xù)就行。
剩下的就是自己編輯了。
由于沒有做遮罩紋理,所以游戲默認(rèn)是整個(gè)建筑物都可以改顏色,可以用來做一些特別的效果。。。
四、資產(chǎn)編輯
略……自己做著好看就行。
五、保存使用
為了方便展示,我剛剛雖然是做的住宅,但我還是做成了學(xué)校。
編輯完成后需要制作一個(gè)圖標(biāo),選擇截圖工具找個(gè)合適的角度左鍵點(diǎn)一下就可以了:
編輯完成后就進(jìn)行保存。注意保存的格式,否則當(dāng)你以后的插件MOD越來越多,就很難進(jìn)行查找。
我現(xiàn)在的格式一般是:
建筑-學(xué)校-XXXX 建筑-住宅-XXXX 道具-軍事-XXXX 樹木-XXXX
圖標(biāo)可以在這個(gè)預(yù)覽窗口選擇。如果不喜歡游戲截圖做圖標(biāo)怎么辦?窗口右下角有個(gè)小小的文件夾標(biāo)志,可以打開截圖文件夾。改截圖就可以了。
我就用vray隨便渲染一張作為圖標(biāo)好了:
OK,打開游戲就可以使用了。如果沒有的話,可以重啟游戲。
精度不高,所以加上了凹凸貼圖之后看上去比較奇怪。
以上就是制作自定義模型MOD的全部教程了。
最后,附上一些需要注意的地方:
1.自長建筑最大是4X4 (32米x32米),再大就不允許作為自長建筑。
2..如果制作大型地標(biāo)建筑,盡量避免使用公園來制作,否則就會(huì)跟我的未來建筑包一樣,鏡頭拉遠(yuǎn)了的效果極其糟糕,而如果使用地標(biāo)來改的話就不會(huì)有這個(gè)缺陷。
3..交通工具現(xiàn)在無法替換。
4.如果模型是從別的游戲未經(jīng)授權(quán)拿出來的,請(qǐng)勿發(fā)布到steam上,避免造成版權(quán)問題。
5.如果是你自己制作的建筑,最好再制作一張夜間的自發(fā)光貼圖和_i后綴的照明質(zhì)感貼圖,以后備用,以我的估計(jì)官方應(yīng)該是會(huì)出夜間DLC的,畢竟如果一個(gè)城建游戲沒有夜晚永遠(yuǎn)都不是完整的。
6.如何修改游戲數(shù)據(jù),比如住宅住多少人這種我不知道怎么搞,我也不知道steam上面那些修改交通之類MOD是怎么做的。官方好像是放出了源代碼隨便改的,這些涉及游戲引擎和程序結(jié)構(gòu)的方面別問我我也不懂。
7.關(guān)于如何導(dǎo)入模型不需要調(diào)整方向和縮放就可以直接使用的,我就貼上官方的說明好了,反正我是怎么調(diào)都不對(duì):
建模軟件系統(tǒng)單位應(yīng)設(shè)置為公制,1單位=1,0米。
如果你的模型導(dǎo)入后是側(cè)翻的,你需要修改你的模型在軟件中的坐標(biāo),使您的建模軟件與游戲的坐標(biāo)系統(tǒng)相匹配(左視圖,+ X是右邊,+ Y是上邊,+ Z是前邊(相對(duì)于屏幕))。透視圖中你的模型三個(gè)坐標(biāo)必須為0,并且Z軸在建筑物的底部中心。
查看所有0條評(píng)論>>