我的世界命令方塊教程1.9指令方塊else表達詳解
小編為大家?guī)砹恕段业氖澜纭访罘綁K教程1.9指令方塊else表達詳解,if和if else,是對于不同結(jié)果的輸出,情況不能被全部枚舉,如果我要檢測并不是枚舉過的條件并輸出,那么就需要else(另)。
在1.9中,else有三種表達方式。
(↓表示輸出接口,∨表示condition輸出)
串聯(lián)模塊中的execute枚舉使用bool變量
/scoreboard players tag 轉(zhuǎn)存實體 add bool變量名
↓
/execute 條件1 輸出1
↓
/execute 條件1 /scoreboard players tag 轉(zhuǎn)存實體 remove bool變量名
↓
/execute 條件2 輸出2
↓
/execute 條件2 /scoreboard players tag 轉(zhuǎn)存實體 remove bool變量名
┋
/execute 條件n 輸出n
↓
/execute 條件n /scoreboard players tag 轉(zhuǎn)存實體 remove bool變量名
↓
/execute 轉(zhuǎn)存實體[tag=bool變量名] else輸出
主要就是使用bool變量轉(zhuǎn)存枚舉的輸出情況,然后else判斷后輸出
并聯(lián)模塊中的"條件嵌套"枚舉使用bool變量
將串聯(lián)分為并聯(lián),仍然使用bool變量
/scoreboard players tag 轉(zhuǎn)存實體 add bool變量名
↓
條件1
∨
輸出1
條件2
∨
輸出2
┋
條件n
∨
輸出n
/testfor 轉(zhuǎn)存實體[tag=bool變量名]
∨
else輸出
原理和execute的bool法相同。
*需要注意核心的位置(先后順序,否則邏輯矛盾)
圖中使用的還是execute并聯(lián),可以對比以下"條件嵌套"和execute區(qū)別和共同點)
串聯(lián)模塊使用NBT修改
不用任何實體轉(zhuǎn)存,靠NBT修改完成
條件1
∨
/blockdata else輸出核心坐標 {conditionMet:0b}
↓
輸出1
條件2
∨
/blockdata else輸出核心坐標 {conditionMet:0b}
↓
輸出2
┋
條件n
∨
/blockdata else輸出核心坐標 {conditionMet:0b}
↓
輸出n
else輸出核心
↓
else輸出)
↓
/blockdata else輸出核心坐標 {conditionMet:1b}
原理就是如果前面的并聯(lián)模塊的枚舉有任意輸出,就使else輸出的核心變?yōu)閏onditional,從而中斷else輸出的模塊。
*其中需要注意何處擺放condition和指令方塊的類型(否則無法達成目的),依舊需要注意核心的位置(先后順序,否則邏輯矛盾)
這些方式輸出依據(jù)主要運用時鐘,而時鐘以后會講到。
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