首頁 → 手游網(wǎng)游攻略→ 江湖x計(jì)算公式匯總 江湖x機(jī)制分析
江湖x中,有著復(fù)雜的計(jì)算公式與運(yùn)作機(jī)制,那么游戲中機(jī)制有哪些,公式有哪些呢,下面一起來看看吧。
江湖X 機(jī)制詳解
一,攻擊的計(jì)算方式
基礎(chǔ)攻擊受到臂力、武學(xué)威力系數(shù)、內(nèi)功威力加成、基礎(chǔ)傷害加成、神經(jīng)病、魯莽影響;
附加攻擊受到攻擊強(qiáng)度、拳劍刀奇技能影響;
具體如下:
1、1點(diǎn)臂力提高0.6%基礎(chǔ)攻擊;
2、內(nèi)功威力系數(shù)直接和武學(xué)系數(shù)相加;如45級瀟湘八劍系數(shù)241.8,45級重陽神功威力加成136,則最終系數(shù)為241.8+136=377.8;但人物有基礎(chǔ)攻擊系數(shù)5,實(shí)際效果為377.8*5=1889
3、拳劍刀奇技能屬性影響附加攻擊,當(dāng)你裝備武器的時候,每點(diǎn)屬性提升0.4%附加攻擊;
4、拳劍刀奇系數(shù)屬性,包括天賦的精通、林沖的槍術(shù)如神,會同時加成基礎(chǔ)攻擊和附加攻擊,即最后計(jì)算。
那么,最終的攻擊力數(shù)值為:
[(外功威力*威力波動+內(nèi)功威力加成)*5*(1+0.6%*臂力)*(1+基礎(chǔ)傷害加成+10%神經(jīng)病+15%魯莽+自我主義+大小姐+折光逆劍+攻擊強(qiáng)化)+攻擊強(qiáng)度*(1+0.4%*拳劍刀奇技能)]*(1+拳劍刀奇系數(shù)加成)。
二,防御和傷害的計(jì)算方式
傷害分三個部分:普通傷害、真實(shí)傷害、強(qiáng)制傷害(暫名)
普通傷害可受到所有傷害增益建議效果,也會承擔(dān)所有防御效果。
防御包括:防御強(qiáng)度減傷、百分比減傷、固定數(shù)值減傷,真氣護(hù)體
引用自幽萌醬的[《防御詳解及裝備推介》],防御強(qiáng)度基本公式
防御強(qiáng)度=(心法+裝備防御+1.2*;根骨)*(1+根骨*0.006+定力*0.002)*(1+防御加成)
那么,
普通傷害=[(攻擊力*武學(xué)波動-防御強(qiáng)度)*(1+暴擊傷害)(1-百分比減傷1)(1-百分比減傷2)*......*(1-百分比減傷n)-固定數(shù)值減傷]*(1+奮戰(zhàn)+弱點(diǎn)洞察+怒不可遏)*PVP傷害衰減*連擊系數(shù)*神速攻擊
注意:所有百分比減傷事件為獨(dú)立事件,應(yīng)乘法計(jì)算。如不動明王、金剛、鬼谷兩件套如同時觸發(fā),其效果為
1-1*(1-50%)*(1-30%)*(1-20%)=72%
但百分比減傷有65%的上限,72%大于65%,則應(yīng)按65%計(jì)算減傷百分比,也就是說你至少會承擔(dān)35%的傷害。
注意:金剛和明王同時觸發(fā)已經(jīng)達(dá)到65%的減傷上限,多個減傷效果可以提高減傷到達(dá)上限的幾率。
舉例:對裝備有不動明王、金剛、鬼谷兩件套,你將會有如下可能性:(觸發(fā),不觸發(fā))
1、明王+金剛+鬼谷:3%概率減傷65%
2、明王+金剛+鬼谷:4.5%概率減傷65%
3、明王+金剛+鬼谷:17%概率減傷60%
4、明王+金剛+鬼谷:25.5%概率減傷50%
5、明王+鬼谷+金剛:3%概率減傷44%
6、明王+金剛+鬼谷:17%概率減傷20%
7、明王+金剛+鬼谷:4.5%概率減傷30%
8、明王+金剛+鬼谷:25.5%概率無任何減傷
真實(shí)傷害無視任何減傷效果,僅會被真氣護(hù)體降低傷害。
真實(shí)傷害包括:武器附加的真實(shí)傷害;恒山鎮(zhèn)岳劍、夜雨瀟湘附加的真實(shí)傷害;屬性碾壓傷害(肌肉壓殺、攀云乘龍、腦殘風(fēng)暴、氣勁碾壓)
強(qiáng)制傷害無視任何減傷和護(hù)盾效果,直接按照其數(shù)值扣血。
毒傷、點(diǎn)燃、雷音加護(hù)、真氣外放、劍氣縱橫、北岳劍雨均屬于強(qiáng)制傷害。
其中,毒傷、點(diǎn)燃、雷音加護(hù)、真氣外放的扣血效果最低至1;劍氣縱橫、北岳劍雨無最低扣血限制,可直接擊殺。
最終傷害=經(jīng)過傷害減免的普通傷害+真實(shí)傷害-真氣護(hù)體
強(qiáng)制傷害只會單獨(dú)出現(xiàn),直接等價于最終傷害,直至血量不足時,視具體技能強(qiáng)制1血或直接擊殺。
三,數(shù)值碾壓
類型 | 屬性 | 最大值 | 幾率 | 系數(shù) |
攀云乘龍 | 身法 | 5000 | 35% | 100 |
腦殘風(fēng)暴 | 悟性 | 5000 | 35% | 100 |
肌肉壓殺 | 臂力 | 5000 | 35% | 100 |
氣勁碾壓 | 當(dāng)前內(nèi)力 | 2500 | 35% | 6 |
1、多種類型數(shù)值碾壓可以共存,分別計(jì)算,但僅取其中最大值進(jìn)行計(jì)算;單類型數(shù)值碾壓如有多個的,可以并存(但不會疊加傷害)并仍取最大值。多個數(shù)值碾壓效果對提高觸發(fā)幾率是有意義的;
2、數(shù)值碾壓為真實(shí)傷害,上面已經(jīng)說過,真實(shí)傷害除真氣護(hù)體外不受任何減傷效果;也不會享受任何傷害增益效果,包括暴擊、神速攻擊等。
3、碾壓強(qiáng)化類效果(如氣勁強(qiáng)化、腦力強(qiáng)化、攀云強(qiáng)化、臂力強(qiáng)化、托雷熱身運(yùn)動等)可以提升上表中系數(shù)部分效果,但上限不變;
四,集氣速度
集氣速度就是人物屬性頁面的基礎(chǔ)集氣速度,這個和人物在戰(zhàn)斗中的攻擊頻率有關(guān),在這里,我先放出干貨,集氣速度是有檔位的,最理想的是2.5,然后是2.23,最后是2.00,只要過了最低要求,那就入檔了,再多也沒意義,就是2.49和2.23是一樣的。身法與集氣速度的對應(yīng)關(guān)系是1身法=0.01集氣,因此洗練的時候,入檔就行,不要追求極限。
原理:戰(zhàn)斗中,左上角那個時間限制我們叫時序,目前游戲的時序是以5的單位前進(jìn)的,就是每次增加5。而每個人物都是集氣到100就可以行動,意思是一個2.5集氣速度的人,需要40個時序就可以行動了,一個1.25集氣速度的人,需要80個時序就可以行動。按照上面的推算,集氣速度為2.4的人物,理論上實(shí)在41.66時序就可以行動,但是由于時序以5為單位,因此集氣速度為2.4的人物就會到45時序再行動,本質(zhì)上與2.23集氣速度的人物行動速度一樣。
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