首頁 → 手游網(wǎng)游攻略→ 命運冠位指定游戲介紹 游戲定位分析
命運冠位指定是一款人氣很火的粉絲向的手游,那么關(guān)于命運冠位指定有啥疑問,有啥說法,下面一起來看看命運冠位指定游戲介紹吧。
零、游戲性
首先說“游戲性”,我們可以籠統(tǒng)地理解為“游戲的核心性質(zhì)”,它包含了多種元素,我們這游戲的游戲性主要包含以下四種元素:核心游戲性、情節(jié)和任務(wù)、成長管理、社交性
核心游戲性體現(xiàn)在游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,本游戲是回合戰(zhàn)略的集換式RPG,并且因為是手游的緣故,游戲難度并不高。入坑時不知道是這種類型游戲的玩家不少,而且這種策略性的rpg本身并沒有什么操作上的游玩性,游戲內(nèi)一切都是點點點,很單調(diào)無聊,所以感受不到游戲的樂趣也屬正常。
情節(jié)和任務(wù)可以說是本作的一大賣點,因為fate這IP入坑的玩家不在少數(shù),本游戲除了主線章節(jié)外,主要還是靠各種活動支撐起這游戲的日常。但由于國服晚開一年,后續(xù)活動全都有未來視的緣故,無可避免的會缺乏新鮮感,這只能放平心態(tài)慢慢等運營進(jìn)度就好了。
成長管理也是本游戲的一個重點,離線10小時上線5分鐘,刷本時間少,更多的時候都是在規(guī)劃養(yǎng)成英靈。這點國服反倒是得益于未來視,一方面可以根據(jù)活動獲取素材合理規(guī)劃養(yǎng)成目標(biāo)英靈,另一方面由于未來卡池信息一目了然,只要不上頭,還是很容易做到合理分配資金到合適卡池中。
社交性,很遺憾,我們這游戲沒有競技場、沒有天梯、沒有充值排行榜、不能線上pvp,本游戲唯一的特色:改名喊話還有可能被大腿無情飛掉。游戲內(nèi)的玩家間互動性較低,每個玩家基本就是在玩單機游戲,所以對部分追求互動與社交的玩家來說,這游戲玩起來很無聊,這就是所謂的緣分不到吧。
總而言之,F(xiàn)GO這個游戲,如果戳不到你的興奮點,玩起來就是很無聊;一旦戳到了,那就很有意思了。
一、FGO是什么游戲?
回合戰(zhàn)略集換式RPG(含卡牌要素)
FGO這個游戲雖然含卡牌要素,但是它并不是傳統(tǒng)意義上的卡牌游戲。舉例說現(xiàn)在常見的卡牌游戲端游有爐石傳說、影之詩等,實體卡牌游戲萬智牌、游戲王等。RPG和卡牌游戲是兩個分類,F(xiàn)GO是比較標(biāo)準(zhǔn)的日式RPG。
那么FGO有兩個重點:集換、回合戰(zhàn)略式RPG
首先一個關(guān)鍵詞是集換。本游戲集換的對象是英靈卡牌,但實際上把集換的對象換成船、式神、坦克或者槍等其他對象并不會對游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)產(chǎn)生實質(zhì)的影響。
集換中的收集,說起來很簡單,只要抽卡就好,非氪金玩家可以通過做活動或者維護(hù)慢慢攢石頭抽,氪金玩家買買買就好。
可是收集的困難之處在于抽金卡的概率低,抽卡基數(shù)大重氪玩家可以通過量變達(dá)成目的,抽卡基數(shù)小的一般玩家只能說三分天注定,七分靠打拼,剩下九十分看心態(tài)了。
集換中的交換,需要等到若干個月之后金方塊和不記名靈基系統(tǒng)實裝到國服后,才有真正意義上的交換。詳情見---[[雜談] 金方塊與不記名靈基]
其次是回合戰(zhàn)略RPG,F(xiàn)GO這游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上講的確就是比較傳統(tǒng)的日式RPG。
舉個例子吧,不知道各位有沒有玩過DQ、仙劍奇?zhèn)b傳這類游戲,這類游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)是這樣的:
然后我們這個游戲戰(zhàn)斗界面是這樣的:
那么把界面改成這樣的話:
可以看到雖然UI設(shè)計不同,但是戰(zhàn)斗系統(tǒng)在本質(zhì)上并沒有太大的區(qū)別。
FGO這游戲作為RPG也算是簡單容易上手的那種,如果覺得有難度的話很大可能是因為受限于卡池深度,這個時候只能說快開活動快送我4星5寶具英靈啊。
二、戰(zhàn)斗機制
1.回合
我方釋放技能(英靈技能、禮裝技能、令咒)->我方選擇指令卡->我方攻擊->敵方攻擊
以上流程算一個回合。
2.抽卡輪次
戰(zhàn)斗中我方有三人在場的情況下,三人合計15張指令卡,每回合從15張中抽5張供你挑選,三回合抽完15張卡之后重新發(fā)卡。
所以一輪抽卡包含三個回合,簡單表示如下:
1 2 3/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………
當(dāng)只剩兩人在場時,合計10張指令卡,此時一輪抽卡包含兩個回合。
只剩一人時,每回合都是他本人的5張卡。
后文所說一輪抽卡默認(rèn)為三人在場時三個回合的一輪。
當(dāng)我方場上有人死亡時,從下一回合開始重新發(fā)卡,例如當(dāng)?shù)?回合死人時抽卡輪次會變成下面的情況
1 2/3 4 5/6 7 8/9 10 11/12………
一般而言會主動發(fā)生死人的情況基本都是阿拉什放寶具造成的,此時可以切換后排4號成員上場并重新構(gòu)建隊伍重新發(fā)牌。
另一種常見的死人的情況為狂坦隊,通過送掉坦一方面保護(hù)B階輸出,另一方面通過洗卡洗出B階的紅卡保證輸出不斷。
洗牌禮裝可以從本回合開始重新洗卡,例如第2回合洗牌
1/2 3 4/5 6 7/8 9 10/11 12………
換人禮裝并不會打破抽卡輪次,而是將后方換上的英靈與換下去的英靈對應(yīng)指令卡映射替換,還是第2回合換人
1 2 3/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………
3.技能
回合開始的時候選擇釋放技能,技能升級到6級減一回合cd,升到10級再減一回合CD。
對于一盤長達(dá)10回合以上的戰(zhàn)斗,減少技能cd是很重要的,這能提高你戰(zhàn)斗的續(xù)航能力。
雖然說是早用早cd,但是根據(jù)技能種類的不同,釋放技能的時機還是要根據(jù)實際戰(zhàn)斗的情況來決定。
這里單獨講一下技能覆蓋回合的問題,常見的技能都是三回合或者一回合覆蓋,一回合的好操作,只需要在適當(dāng)場合例如打爆發(fā)的時候或者保命的時候直接開啟即可。
三回合覆蓋的技能需要稍微考慮下釋放時機,一輪抽卡里,第一回合發(fā)牌完全看發(fā)牌員操作,然后在此基礎(chǔ)上看到第二回合的卡之后,你是能夠推算出第三回合的卡的,所以釋放技能有以下幾種方法:
首先是:(1 2 3)/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………
這種技能釋放涵蓋一整輪抽卡,舉個例子比如說你的隊伍是倆輸出一輔助,并且一輪抽卡內(nèi)完全不選輔助的卡,技能是三回合覆蓋的團隊輸出技能比如說領(lǐng)導(dǎo)力之類的。
但是這種釋放方式可能會由于發(fā)牌不好,出現(xiàn)一回合都是輔助的卡打不出傷害導(dǎo)致技能空放一回合的情況。
其次是:1 (2 3/4) 5 6/7 8 9/10 11 12/………
這種釋放橫跨兩輪抽卡,相較于上一種釋放方式,由于2、3回合的卡都能夠推算出來,那么只要第一回合都是輔助的卡,就能夠確保兩回合的輸出同時期望下一回合再次抽到輸出的卡達(dá)到傷害最大化。
還有一種是:1 2 (3/4 5) 6/7 8 9/10 11 12/………
這種同樣是橫跨兩輪抽卡,但是只能保證一個回合的輸出,技能覆蓋剩下的兩個回合還是很大可能空放。
實際戰(zhàn)斗中根據(jù)技能種類的不同以上三種釋放方式都有可能出現(xiàn),所以推算卡牌順序,了解技能種類對于玩這個游戲還是很重要的。
4.指令卡
這個游戲的操作都體現(xiàn)在指令卡的選擇與安排上。
指令卡有兩個性能指標(biāo):卡色、hit數(shù)。
卡色決定了一張指令卡的功能以及使用傾向,hit數(shù)決定了一張指令卡的打星以及np獲取能力。
指令卡有三項使用指標(biāo):傷害、np獲取、出星數(shù),簡化公式如下:
傷害=(面板ATK*系數(shù)+系數(shù))*系數(shù)*系數(shù)*……
Np獲取=hit數(shù)*(主動NP獲取率*系數(shù)+系數(shù))*系數(shù)*系數(shù)*……
出星數(shù)=hit數(shù)*(出星率+系數(shù)+系數(shù)+系數(shù)+……)
任何一張指令卡都含有這三項指標(biāo),但是由于卡色和hit數(shù)的緣故,在實際戰(zhàn)斗中藥要按需求來使用。
舉個特殊的例子,紅卡也是能打np的,雖然紅卡本身的np獲取率為0,但由公式可以看到因為有個“+系數(shù)”的存在使得紅卡也能夠獲取np,但是對大部分英靈而言,由于這種方法獲取np效率低下,所以實戰(zhàn)中并不會使用紅卡來攢np。
這個“+系數(shù)”是通過首位染色獲得的。
5.染色與chain
首位卡根據(jù)卡色不同會為后續(xù)指令卡提供加成,也就是上面公式中的那些默認(rèn)顏色的“+系數(shù)”,這叫染色。
通過染色可以為后續(xù)指令卡提供加成,簡單地說:紅卡染色打傷害,藍(lán)卡染色攢np,綠卡染色打暴擊星。
Chain簡單的說就是通過選定特殊的卡型(三張同種顏色或者三張同一個人)獲得一種附加效果:
紅chain的附加效果是為每一張指令卡添加一個無視防御的傷害;
藍(lán)chain的附加效果是為chain內(nèi)選定的每個英靈補充20%np;
綠chain的附加效果是直接獲得10顆暴擊星;
Exchain附加效果是本回合可以打出該英靈的Ex卡,Ex卡不受染色加成,無法暴擊,傷害單獨計算。
6.寶具卡
寶具卡可以看做一張高等指令卡,它不會被染色不能暴擊,可以用于染色后續(xù)指令卡,額外的寶具卡有各種oc效果。詳細(xì)的寶具性能還請見各英靈評測帖。
能夠主動打傷害的寶具卡同指令卡一樣,根據(jù)卡色和hit數(shù)也具備打星、回復(fù)np的能力。
舉個例子,長江的綠卡高h(yuǎn)it光炮一發(fā)下去能夠打一地星,弓呆的高h(yuǎn)it單體寶具一輪砍完能攢回大半np。
而不能打傷害的寶具卡相則相當(dāng)于一個高等技能,當(dāng)英靈np獲取能力足夠強的時候是能夠做到buff/debuff連發(fā)的效果。
7.傷害來源
舉個例子,在同樣打克制的條件下,泛用性高的狂階相對面板為1.5*1.1*ATK=1.65*ATK,而輸出能力較弱的術(shù)階相對面板為2*0.9*ATK=1.8*ATK,二者前面的系數(shù)相差15%,所以反過來除一下當(dāng)狂階的ATK要比術(shù)階高9%才能在面板上保證數(shù)值持平,而正?酥票瓤耠A又有兩倍血量的優(yōu)勢,因此在資源充足的條件下可以考慮一下多練一些強力的克制英靈。
金卡相對于低星戰(zhàn)神有一個明顯的優(yōu)勢便是白值高(個別幾張金卡除外),而高白值的優(yōu)勢在克制、傷害buff加成下會滾雪球放大,攻高血厚的平A都砍死人了,所以除開那幾張坑爹貨,大部分金卡練起來總是有機會用上的。
暴擊能夠帶來大幅提升,暴擊時指令卡的傷害X2,np獲取X2,出星率+20%。
紅卡暴擊:紅卡傷害倍率高,而且暴擊傷害buff與其他buff乘算,通過堆砌大量buff可以達(dá)到一張指令卡的傷害堪比一張寶具卡的效果。
藍(lán)卡暴擊:藍(lán)卡np獲取高,暴擊時np獲取X2,通過快速積攢np達(dá)到短時間多次使用寶具造成大量輸出。
綠卡暴擊:綠卡出星性能好,通過暴擊獲取更多的星星為后續(xù)暴擊提供基礎(chǔ)......
本游戲的戰(zhàn)斗機制很簡單,簡單說就是抽指令卡湊牌型,在此基礎(chǔ)上需要你干的事就是記牌序,推算好時機放技能刷buff,根據(jù)需求選卡染色/打chain/丟寶具。
詳細(xì)到每回合要做的事:1.核算相對攻擊力;2.看情況選擇釋放技能;3.根據(jù)發(fā)卡選擇該回合牌序;4.排除本回合卡推算一輪抽卡內(nèi)剩余卡并重復(fù)上述步驟。
正好趕上弓術(shù)狗糧本,隊伍選擇為棉被、酋長、孔明,可以用來模擬同時面對被克制、正?酥啤⒖耠A克制、無克制的復(fù)合狀況。
首先從選定隊伍界面記下面板ATK的大體數(shù)值,棉被11600,酋長8400,孔明11100。
棉被禮裝50np,酋長禮裝60np,孔明能直接給一個人充滿,因此在1/3的戰(zhàn)斗中需要有一個人自己攢出20%的np。
第一回合,對面三個弓樹樁,首先核算相對攻擊力,棉被被克制atk為5800,酋長atk為13800,孔明atk為9990。
由于我方隊伍兩人被克制,因此開孔明二技能保全隊伍。
雖然指令卡有4張是被克制的棉被,但是BAAEx一套還是能夠打死銀樹樁并且攢出np,所以選銀樹樁打一套。
第二回合,棉被如期砍死銀樹樁并獲得27%np。
指令卡中有酋長的綠卡和藍(lán)卡,因此開酋長黃金律,期望能夠攢滿np。
2、3卡選酋長的卡攢np,首卡選孔明藍(lán)卡那么一定能攢滿,但是由于酋長吃了兩下傷害,np已經(jīng)有80%,孔明還能抬10%因此不需要手動打滿。
所以選擇孔明紅卡染色,酋長綠藍(lán)的牌序期望在攢np的同時能夠清掉一根樹樁。
第三回合,選定的目標(biāo)差1000多血沒砍掉。
酋長沒紅chain的一張B只能打7000多,因此做不到酋長BB清一根孔明A補掉另一根的狀況。
這回合不需要多想,酋長BBBEx帶走另一根滿血樹樁。
第四回合,剩一根1000血樹樁。
這回合只需要補刀即可,選擇呆毛的藍(lán)卡首位補刀,砍死人順便攢np
第五回合進(jìn)入第二面,兩術(shù)階樹樁+一弓階樹樁。這面弓樹樁少,選擇棉被光炮擊殺。
孔明三技能抬一手,呆毛領(lǐng)導(dǎo)力魔放都釋放,不到10000血銀弓樹樁也能輕易擊殺。
選卡棉被寶具+酋長B卡+酋長B卡,雖然這里是銀的但是打金弓樹樁可能會有殘血,酋長紅卡是用來補刀。
第六回合進(jìn)入第三面,兩術(shù)階樹樁+一弓階樹樁。
禮服攻擊buff再抬酋長一手,一發(fā)非洲黑車隊結(jié)束戰(zhàn)斗。
當(dāng)你的隊伍里場上3個英靈的15張指令卡里有7張同色卡,就一定能在一輪抽卡中至少打出一次同色chain,這種特點我稱之為色卡傾向性。
這個特點雖然乍一看好像沒啥用,但是會影響到隊伍構(gòu)成,尤其是階職克制xjbd隊。
在隊伍變成界面可以查看指令卡分配數(shù):
上面說7張同色卡才有傾向性,為啥還要組個366的隊伍?這是因為在np禮裝和孔明抬一手的加持下,我在某兩個回合里還有兩張紅卡寶具可以供我操作,雖然不正規(guī),但是還可以挽救一下。
這里舉兩個只考慮指令卡例子,一個是明湖雙拐藍(lán)卡隊,一輪抽卡中一定有一次藍(lán)chain充能,再加上明湖本身抬np,因此很容易扶出寶具連發(fā)的效果,然后在能夠?qū)毦哌B發(fā)的基礎(chǔ)上再去考慮應(yīng)對各種情況即可;
另一個就是三紅卡狂坦隊,一輪抽卡至少有一次紅chain加持下的輸出,這一回合的紅chain輸出可能做到將近一發(fā)寶具的效果,這對于藍(lán)卡少且積攢np能力一般都不太強的狂坦隊十分重要。
那么看完上面這些希望能夠傳達(dá)到,對于很多玩家,你可能會缺乏特定的英靈或者特定的禮裝導(dǎo)致無法組建特定隊伍,但是無論何時你都很容易做到對應(yīng)克制職介組成克制隊伍。
如果要走xjbd這條道路,那么在戰(zhàn)斗中進(jìn)一步合理操作,優(yōu)化輸出,更加合理一些。xjbd只是說隊伍組成,并不是讓你真xjbd。
三、新手指南
1.14版本更新后升級回復(fù)體力可以突破體力上限,因此可以在級低的時候算好經(jīng)驗獲取,抱好大腿打本達(dá)成永動升級的效果。
一般而言這游戲的運轉(zhuǎn)周期就是活動期拿靈基素材和免費五寶具金卡,長草期刷種火喂卡,喂完卡看需求打打素材打打qp,當(dāng)?shù)燃壐吡薬p儲存條足夠長了之后,放平心思一天玩三次清一下體力就好了。
如果非要重肝的話還是推薦到活動的時候再肝,因為活動本的素材掉落率比日常本要高很多。
長草期入坑,抱大腿刷種火本升級,零散ap用于推劇情拿石頭抽卡,刷的種火用來喂英靈,慢慢提升卡池深度。
活動期入坑,參考活動攻略,抱大腿打活動升級,除非你是活動結(jié)束前12小時入坑,否則你沒有理由放棄,畢竟活動是最好的素材獲取來源。
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