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決戰(zhàn)平安京王者榮耀玩法對比分析 哪個更好玩

作者:寒樟冷杉來源:本站整理2018/1/9 9:17:19我要評論

  決戰(zhàn)平安京和王者榮耀都是時下熱門的moba游戲,上線后就被開始對比,很多玩家可能不知道決戰(zhàn)平安京王者榮耀玩法有什么不同、哪個更好玩呢,跑跑車手游網(wǎng)為大家?guī)韺Ρ确治鼋榻B。

決戰(zhàn)平安京王者榮耀玩法對比分析 哪個更好玩

一、團(tuán)隊(duì)的重要性

首先,平安京目前還不存在什么一個英雄起來了就能帶動全隊(duì)殺翻全場的英雄,例如王者里面李白露娜這種,目前我感覺是沒有的,就是無論你那一路打的多順,如果平均下來你們隊(duì)伍還是劣勢,你一個人很難打回來,也就是說平安京整體非?粗貓F(tuán)隊(duì)性。

平安京的節(jié)奏設(shè)定應(yīng)該是偏慢的,線上小兵血量可以說是很厚了,加上補(bǔ)刀之間壓制的出現(xiàn),對線細(xì)節(jié)的處理也很影響這條線的優(yōu)劣,當(dāng)你完成線上擊殺之后,一人或者兩人很難推掉防御塔,也就是線上的解放時間比較晚,所以這個游戲前期還是蠻將就對線發(fā)育的,而不是跟王者一樣干干干干.

二、推塔機(jī)制

而在推塔上面這個石距的設(shè)定我非常懵逼,按理說這是一個能加快推塔速度吸引對方守線然后壓縮對方經(jīng)濟(jì)的設(shè)定,然而石距的進(jìn)攻性可以說是非常弱了,一個人帶石距推對面一個人就能守下來,反觀設(shè)定相同的lol峽谷先鋒,一頭半個防御塔,除了屁股全身厚實(shí)表皮。

那么在這里我就理解成平安京的設(shè)定是為了給劣勢的一方更多機(jī)會去翻盤,去運(yùn)營,也無可非議,這一點(diǎn)一開始我還是蠻開心的,非常具有平衡性的設(shè)定。但是在內(nèi)測被錘的石樂志之后我發(fā)現(xiàn)這個游戲的設(shè)定跟我想的差很多。

三、對線操作

因?yàn)槭址▔褐茊栴},樓豬經(jīng)常線上壓榨小朋友,特別是內(nèi)測妖狐免費(fèi)的時候各種花式操作,不得不說在平安京里面位移技能不是很普遍,在這里的位移技能就是那種無條件位移想怎么移怎么移的技能。所以但凡是有位移技能的英雄操作空間都非常高。在線上壓制之后根據(jù)我之前得出的慢節(jié)奏的結(jié)論,我選擇安穩(wěn)發(fā)育,當(dāng)然這個時候隊(duì)友出現(xiàn)劣勢那是再正常不過了。

當(dāng)隊(duì)友出現(xiàn)劣勢的時候中期打團(tuán)就肯定會出現(xiàn)各種問題。平安京給我的感覺就是,哪一路也不能劣勢,不然就沒有必然贏的團(tuán)戰(zhàn)。無論是前期作用稍弱的射手還是輔助,擔(dān)任aoe的中單上單戰(zhàn)士打野一個也不能劣勢,不然就算你個人實(shí)力非常強(qiáng)還是很有可能輸。這點(diǎn)算是非常平衡吧,不跟王者lol一樣,一路起來前中期團(tuán)戰(zhàn)一個人打三個都常事。


四、經(jīng)濟(jì)發(fā)育

中期是可能發(fā)生很多事情的,這個時間基本就是優(yōu)勢擴(kuò)優(yōu)劣勢補(bǔ)劣,順便說一下這個游戲線上補(bǔ)刀收益其實(shí)挺高的,完成擊殺算一次給250錢,線上四個兵全補(bǔ)到也就這個錢并且穩(wěn)定。所以玩平安京我建議不要無腦亂抓,其實(shí)大家細(xì)心點(diǎn)也應(yīng)該能感覺出,為什么你在線上明明壓制的對面,在你因?yàn)閮?yōu)勢下游走反而追上你的經(jīng)濟(jì)。

中期對于平安京來說還是應(yīng)該多抱團(tuán)推進(jìn),不要沉迷于去抓對方落單英雄,真的很拖經(jīng)濟(jì)。剛接觸手游moba的人大多數(shù)都存在這種問題,就是優(yōu)勢也喜歡發(fā)育。其實(shí)他們不是不想在游戲優(yōu)勢期結(jié)束對面,大概是覺得自己沒有那種實(shí)力不如穩(wěn)定發(fā)育到后期再打什么的。

(線上補(bǔ)刀是42左右,可能近戰(zhàn)遠(yuǎn)程炮車有所不同但相差不大。補(bǔ)不到兵只要在一定范圍內(nèi),也是有錢的)

五、英雄平衡性

應(yīng)該認(rèn)識到一個moba游戲英雄肯定分前期跟后期英雄,當(dāng)我們拿到那種前期實(shí)力很強(qiáng)又打出優(yōu)勢的英雄的時候我們就應(yīng)該跟團(tuán)隊(duì)協(xié)商帶領(lǐng)隊(duì)伍結(jié)束這一盤。比如茨木清姬鬼使黑這些,而不是覺得哎呀萬一浪輸了怎么辦?其實(shí)沒有那么多浪輸了,單線發(fā)育給對面的機(jī)會比你去浪更多,他們可以拿大龍小龍,可以去抱團(tuán)抓你們,因?yàn)樗麄兞觿,占線肯定是不行的,那就只能掠奪地圖資源,而你這個時候占線正好給他們機(jī)會了。

到了后期這個游戲的平衡性就體現(xiàn)出來了,前期英雄在后期的弱勢,戰(zhàn)士缺乏留人技能等等,當(dāng)然這些對于一個新游戲來說都很正常,期待彌補(bǔ)吧,裝備系統(tǒng)上的缺陷,英雄平衡呀什么的都不談了。

六、大龍≠大蛇

在這說說大蛇這個東西。大蛇的效果是讓你的線上兵種變成殺馬特軍團(tuán),具體怎么加強(qiáng)不知道反正肯定就是強(qiáng),然后給英雄一個可以buff小兵的效果。這是一個跟王者很大不同的地方也是大蛇最強(qiáng)的地方甚至我覺得很過分。那就是大蛇是出一波兵,一波兵是什么概念呢?平安京大家都知道,有兵才能造成防御塔傷害,沒有就不能,不存在強(qiáng)推。大蛇十分強(qiáng)力的體現(xiàn)了這個效果。王者里面的龍只有一條所以處理起來比較容易,而平安京大蛇是一波兵,相信有多難處理大家都知道,那么處理不了的結(jié)果是什么,就是被推塔。

這里大蛇不是強(qiáng)在他的兵輸出有多高呀什么的,而是十分難處理,大家就算知道應(yīng)該清兵守基地但是也很難去處理掉這些東西,大蛇的存在感覺能讓優(yōu)勢方一波拿下,我覺得這跟這個游戲前中期設(shè)定的慢節(jié)奏多翻盤機(jī)會是相背的,當(dāng)然不排除游戲本身就是為了結(jié)束戰(zhàn)斗才設(shè)定的大蛇這種東西。

整體節(jié)奏體驗(yàn)就是這樣吧,節(jié)奏偏慢,看著給了很多翻盤的機(jī)會其實(shí)是對一個團(tuán)隊(duì)運(yùn)營能力的考察,非常講究陣容,配合,線上技巧。沒有無腦屠戮的英雄,野區(qū)buff設(shè)定也很多,目前來說沒有操作門檻很高的英雄(請忽略三賽季王者),符文搭配也是一種講究,這個游戲福利還是蠻多的,所有英雄熟練度高了都有覺醒皮膚,畫風(fēng)也挺讓人眼前一亮。整體體驗(yàn)屬于慢節(jié)奏無個人主義的moba游戲,能在手機(jī)端上體現(xiàn)很多細(xì)節(jié),網(wǎng)易這個還是挺良心的。

七、裝備系統(tǒng)

裝備系統(tǒng)的話我覺得他需要一種兼顧ap強(qiáng)度跟抗性的裝備,不知道你們玩老頭的時候有沒有這種感覺,出裝很肉但是奶不住,可能是我太菜了。

(老頭主要強(qiáng)在穩(wěn)定控和一技能對線或團(tuán)戰(zhàn)先手找機(jī)會,回血不可能讓你一下會太多啊,對線老頭的回血作用還是很有用的)

還有就是應(yīng)該法術(shù)吸血,這游戲法吸我出了幾把就再也沒出過,吸不動。

ad裝備其實(shí)是分負(fù)傷流跟暴擊流兩種的,但是因?yàn)楫?dāng)前的戰(zhàn)士設(shè)定并不能用純負(fù)傷或者純暴擊就先不討論 adc基本都是負(fù)傷流,出現(xiàn)這種問題的主要原因是英雄設(shè)計(jì)問題,在當(dāng)前版本adc中除了管狐別的adc應(yīng)該是走負(fù)傷吧,但是管狐出暴擊的輸出能力體現(xiàn)在前期,也就是說后期adc都是負(fù)傷。白狼被動雖然是增加暴擊但并不會影響他的出裝思路,畢竟這么可怕的三技能在擺著,希望設(shè)計(jì)者能加大adc的區(qū)分力度吧,不然暴擊裝多可憐。

這個游戲英雄沒太多操作性但是很吃團(tuán)隊(duì),思路比手法更重要,因?yàn)槲覀兛梢酝娌怀允址ǖ挠⑿郏覀兇虿涣说挠袀zz的團(tuán)戰(zhàn)。

決戰(zhàn)平安京和王者榮耀雖然都是moba手游,區(qū)別還是蠻大的,蘿卜青菜各有所愛。

*游戲介紹

《決戰(zhàn)平安京》是一款由網(wǎng)易游戲核心團(tuán)隊(duì)研發(fā)的頂級MOBA手游,主打公平對戰(zhàn),純享競技樂趣。

更大的MOBA手游地圖和迷霧模式,每個英雄都擁有4個主動技能和2個通用技能,為的是帶來更多的戰(zhàn)術(shù)變化和操作配合。

同時,無戰(zhàn)斗內(nèi)數(shù)值付費(fèi)點(diǎn),讓所有玩家處于同一起跑線;靈活的天賦系統(tǒng),讓英雄局內(nèi)成長更有富有變化和競技性。

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