首頁 → 手游網(wǎng)游攻略→ 第七史詩競技場攻略 陣容搭配推薦
第七史詩中,競技場是主要的pvp地方,那么競技場的規(guī)則是什么,怎么算分,什么陣容好,下面一起來看看吧。
一、競技場機制詳解
積分浮動(不計連勝):
青銅段位戰(zhàn)斗勝利時獲得20積分,防守or進攻失敗扣0積分。此后每提升一個大段位勝利時獲得積分-2,防守or進攻失敗扣除積分+2。
(例:白銀勝利一把獲得18積分,防守失敗or失敗扣除2積分。以此類推)
表現(xiàn)分與匹配機制:
競技場的匹配機制與一個被我稱作表現(xiàn)分的隱藏數(shù)值所嚴格掛鉤,而在競技場改版之后,表現(xiàn)分這個隱藏數(shù)值有了新的算法,具體體現(xiàn)為下面所述內(nèi)容。
段位固定分+操作浮動分=表現(xiàn)分
其中段位固定分是依據(jù)你現(xiàn)段位進行固定加分,決定了你匹配到的對手不會與你差距過大,而操作浮動分則為一個浮動項,當你作出對應(yīng)操作的時候會出現(xiàn)不同的運算(戰(zhàn)斗勝利加分、戰(zhàn)斗失敗扣分、免費刷新扣分),以此給你匹配與你實力最為相近的對手。
防守自動AI:
防守隊是采用游戲內(nèi)設(shè)置的自動戰(zhàn)斗AI,請一定注意。
二、競技場AI
自動AI邏輯描述:
技能順序:
一般來說處于自動AI下的英雄,會優(yōu)先使用3技能,其次使用2技能,最后進行平A,但是這并不是一條固定的準則,因為AI具有一個收益穩(wěn)健最大化的機制,并且本游戲在現(xiàn)在擁有四個截然不同的體系,所以英雄使用技能的順序也會不同。
就例如專注體系中的夏綠蒂與修里,夏綠的自動AI只會在滿專注的情況下才會使用3技能,而修里則并不會在意專注值是否達成條件。
而斗志體系就較為簡單,因為斗志體系的英雄需要滿足條件才能使用3技能,所以在滿足條件前就是優(yōu)先2技能其次才是平A。
接下來就是更簡單的普通體系,無腦321順序就完事了。
不過最后的特殊體系就是最煩人的地方了,這些英雄雖然屬于普通體系歸類,但是他們并不同于普通體系一樣會無腦321順序循環(huán),而是需要達成一定條件。
(比如說塞雷斯特(光弓)和塞茲(水刺),塞雷斯特優(yōu)先使用2技能,直到受傷后才會使用3技能,塞茲則是只會在大幾率能夠使用3技能殺死對方的情況下使用3技能。)
精靈師(奶媽):
單獨把精靈師提出來說,是因為精靈師的技能組順序非常獨特,就拿戴斯蒂娜(木奶)來說,如果隊伍中僅有一人受到傷害會使用2技能,即使其帶有debuff也不一定會使用3技能。而如果全隊受到大量傷害或全員血量滿血但是具有debuff存在,一定會使用3技能。
也正是由于這一點,不同奶媽的技能組放在防御隊的時候常常會出現(xiàn)一些與你設(shè)想所不同的詭異效果,所以在設(shè)置防御隊的時候,一定要考慮使用一個不會出現(xiàn)太多不同操作的奶媽。
所以搞清楚競技場AI的出招順序與出招條件,是很重要的一件事。不清楚的新人可以嘗試去使用自動作戰(zhàn)或者在競技場中的NPC對戰(zhàn)學習。
AI針對優(yōu)先度:
屬性克制>破甲debuff≈總血量
由此可知的一點是,AI會優(yōu)先攻擊被其屬性克制的英雄,其次再是受到破甲的英雄,最后再是血量最少的英雄。
(注意如果同時具有破甲和殘血,可能會導致對方放棄最高優(yōu)先度的屬性克制,并且在不具有最高優(yōu)先克制的情況下,破甲buff>殘血的仇恨度。)
三、競技場效果優(yōu)先度
T0級負面效果:
驅(qū)散、眩暈、挑釁、睡眠、打條、增加CD。
T0級正面效果:
驅(qū)散、免疫、護盾、拉條、防暴擊、無敵。
T1級負面效果:
破甲、減攻、減速、減命中、禁療、無法強化。
T1級正面效果:
暴擊率上升、爆傷上升、攻擊上升、速度上升、防御上升、反擊。
T2級負面效果:
流血、燒傷、中毒。
T2級正面效果:
不死、隱身、持續(xù)恢復。
打競技場第一要務(wù)是什么,打掉對面或保護我方的核心位,而對于無法做出改變的防守方來說,被強制性的打亂應(yīng)有的技能節(jié)奏會是一件非常致命的事情。
這也決定了我們接下來說要說的話題重點。
四、競技場進攻篇
在作為進攻方的時候,有一條準則是需要注意的。
進攻準則:沒有50%以上的勝算,就放棄。
而如何確定自己是否有50%的勝算,就必須一看二算三猜:一看陣容,二算先后技能,三猜裝備練度。
在完成了最初的這一點之后,我們就來說一下進攻陣容配置的問題。
進攻陣容配置:
首先說說進攻的位置大致有什么。
針對手:例如迪埃妮-洛曼 或者 迪埃妮-可麗露 又或者 迪埃妮-崎世 就是專門針對面對核心位置的角色。
拉條手:在裝備上差距不大時,進攻方和防守方都不能確定到底是誰的隊伍能夠跑的更快,打出更多實際輸出,所以一個能夠為雙方隊伍打開差距的拉條角在一定程度上可以說是決定的勝負的關(guān)鍵。
打條手:與拉條手一樣,贏在一手速度差。
控制手:控制手其實與針對手差距并不大,但是控制手卻比之用完就沒多大用處的針對手(工具人意味)更加全面,他能夠為整只隊伍打開更良好的局面。
debuff手(破甲):眾所周知你游唯一debuff就是破甲(霧),總而言之由于破甲的傷害加成過于可怕,破甲一直都是出于頂游的T0級debuff,所以上破甲就完事了。(那么其他debuff呢?)(看著來就好。)
buff手:強力的buff是打開局面最好的方式,畢竟相比起看臉命中的debuff來說,可以百分百上給自己的buff簡直不要太好,所以一個buff角對隊伍來說一般是不可或缺。
奶媽:能茍命能有能打才是最正確的操作。
輸出手(狗):有什么需要解釋的必要嗎?
可能有人會問我:“在?為什么沒有具體陣容配置?”,對此我想說的是,進攻隊伍本來就是很靈活的,看有什么防守隊上就什么進攻,沒必要在這里下個思維禁錮,而且不同人的BOX也不一樣(氪佬除外),更何況我給的東西也永遠是我自己會的,總不可能天天更新攻略,萌新得自己學才有出路,不然永遠都是速成雞。
進攻套路:
雖說進攻陣容并非一成不變,但依舊萬變不離其宗,逃不過打核心位的思路,所以來說說大概的幾種思路。
秒人流:看見對面那個脆皮c沒有?米莎(劃掉)源氏(劃掉)給我上。
控制流(罰站):鄙人的朋友正在玩的套路,核心思路就是控死對方的核心位,當然控制角有很多選擇,并不一定要局限于光暗五或者是五星,雖然效果會差不少而且對裝備的要求也不低,但能上分不就好了。
針對流:與秒人流有大多的共性,但對面有棘手的玩意的時候通常就應(yīng)該玩這種法子,比如圣女啊圣女啊水奶啊圣女啊,帶個針對角色讓她們發(fā)不出力來就行。
跑的快:拉條,輸出,拉條,輸出。
全反擊!:我的進攻隊,羅菲夏綠查爾斯+水奶,你強任你強我隊全反擊。(當然我的夏綠是當輸出養(yǎng)的面板攻4k1,茍五專就是大風車。)
五、競技場防守篇
為什么沒人講競技場防守?因為講了也沒什么用,該死的還是得死。
用我的話來說,自己固定一個陣容,讓對面挑陣容來針對你,本來就是一件不公平的事情,所以在高分段以下,進攻永遠是優(yōu)于防守。
(換句話說還在黃金的就直接忽視這個就行。)
陣容配置:
大致上和進攻差不多,但實際上還是沒什么可說的東西,不過還是說點吧。
分攤手:帶上亞里烏斯你就是一個合格的分攤手了。(克洛澤團長:?我的技能組呢)
背水哥:越殘越能打,極限一換一,凱隆寶馬哥,暗法強無敵。
套路推薦:
茍:就一個字“茍”,茍到對面惡心了或者是被雷劫劈死就完事了,4奶無敵。(然而賊吃練度和box)
全反擊!:反擊反擊全反擊,打的進攻摔手機。我用寶馬哥帶分攤在來羅菲和夏綠和一個水奶,勸退了不少人,畢竟對面殺你誰都不怎么管用。
我們背后就是莫斯科:背水一戰(zhàn),以傷換傷,越殘威脅越大。(指反擊不死凱隆)(指2w血殘血寶馬哥)(指隊友死完的暗法)
聽說你想玩一波?:反向一波流,我覺得是目前最好的防御陣容。畢竟最好的防守就是進攻不是嗎?雖然容易被克制,但要是打贏了呢(笑)。
進攻永遠就是最好的防守,這游戲在挑戰(zhàn)者左右掉分都不是很嚴重的問題,打一打分數(shù)又回來了。
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