首頁 → 手游網(wǎng)游攻略→ 爐石傳說競技場資源有哪些 資源解析
爐石傳說中,競技場上因為手牌的限制,各種資源對于勝負(fù)的影響至關(guān)重要,目前在競技場上有哪些資源影響勝負(fù)呢,下面一起來看看競技場七大資源解析吧。
一,水晶上限
水晶上限決定著你每回合可以獲得多少費用。目前影響水晶上限的卡不多,多是小德職業(yè)牌(如成長、奧數(shù)傀儡、豹騎士等)。
先手先獲得法力水晶的成長,導(dǎo)致先手回合水晶上限、累計獲得費用永遠(yuǎn)比后手高,而后手回合幾乎永遠(yuǎn)只能追平,卻無法超越。這給先手帶來極大的優(yōu)勢。
同時先手可以先上隨從,意味著有機(jī)會先攻擊,即使被對手解了,也可以繼續(xù)上隨從,在解牌日益被稀釋的競技場,這種優(yōu)勢更加明顯。
為了平衡先后手的差距,后手多了一張起始手牌和一枚硬幣。多一張手牌讓后手有了更多的選擇。多一枚硬幣讓后手有一次機(jī)會當(dāng)回合水晶上限能超越后手,也使水晶的使用更加靈活。
這樣之后雖然縮小了先后手差距,但仍是先手仍有一定優(yōu)勢,先手勝率比后手高大約4.5%。
那么后手該如何克服先后手差距?除了使用那些十分強大的牌之外(如武器牌、AOE,超模牌如火元素、收割機(jī)等)
競技場各資源重要程度一般論:
前中期(1-5費)場面、費用、水晶上限很重要,手牌、血量較不重要。
中后期(6費以后)場面很重要,手牌、血量重要程度逐回合提高,費用、水晶上限重要程度逐回合降低。
超后期牌庫很重要(打空牌庫構(gòu)筑比較常見,競技場極少,多為術(shù)士、牧師的對局)。
場面、手牌、血量、費用(水晶)、水晶上限等這些資源間是有著非常頻繁的互動的。把當(dāng)前不太重要的資源轉(zhuǎn)化為當(dāng)前急需的資源,能讓你更加容易獲得游戲的勝利。那么,就可以把前中期不太重要的手牌、血量資源轉(zhuǎn)化為場面、費用、水晶上限。
使用對自己英雄造成傷害或為對方英雄回復(fù)生命的牌。如烈焰小鬼、肉用僵尸、憤怒衛(wèi)士等。即使像深淵領(lǐng)主這樣較差的隨從可能也會有不錯的發(fā)揮。此類牌往往前期發(fā)揮不錯,后期表現(xiàn)比較糟糕,比較吃牌序。
使用虧自己手牌或讓對面抽牌的牌。如激活、成長、悶棍、靈魂火、獵人印記等。即使像舞動之劍、自然平衡等較差的牌,有時也能成為翻盤點,幫你取得勝利。
二,牌庫
對牌庫有影響的牌可以分成兩類:
消耗牌庫。此類下又可分為三小類:
棄牌,如魔能。
抽牌。如奧術(shù)智慧、侏儒發(fā)明家。
既棄牌,又抽牌。如追蹤術(shù)。
增加牌庫。此類下又可分為兩小類。
影響抽牌,如夜幕奇襲,回收,埋葬,老舊的火把等。
不影響抽牌。如遠(yuǎn)古暗影、鋼鐵戰(zhàn)蝎、危機(jī)四伏。
其實現(xiàn)在競技場的節(jié)奏并不慢,由于大家的牌組基本都是中速,有牌組質(zhì)量、技術(shù)的差距,更容易出現(xiàn)一邊倒的局勢,節(jié)奏甚至可能比天梯更快。從本人的對戰(zhàn)數(shù)據(jù)來看9回合左右就結(jié)束了,也就是說游戲結(jié)束時牌庫還有18張左右的牌,打空牌庫的情況更是極為少見。
也就是說在游戲結(jié)束前,牌庫是非常之厚的,上述幾類牌對牌庫的影響是十分有限的。
即使魔能常常燒空牌庫,他也會為你贏得勝利。如果燒空牌庫還輸了,那這樣的對局即使沒燒空牌庫你也基本贏不了。所以魔能是一張非常好的牌,使用他付出的代價可以忽略。往一桶水里加一勺糖,它也不會因此變得多甜,所以如夜幕奇襲、老舊的火把等對牌庫質(zhì)量的提高非常小,等你抽到熾熱的火把時基本也是花3費還是4費打出該牌區(qū)別都不大的回合了。遠(yuǎn)古詛咒、伏擊牌,這未來的代價或收益也一點也不可怕或誘人,在抽到他們前游戲常常就已經(jīng)結(jié)束。
三、死亡
棄牌、死亡的隨從去哪了?其實爐石并沒有墓地或棄牌堆等類似概念的地方來收容他們。復(fù)活術(shù)、費爾根、亡者歸來等都是針對“在本局對戰(zhàn)中死亡”。例如,當(dāng)我方場上的老瞎眼第一次死亡后,使用亡者歸來會復(fù)活一個老瞎眼。如果這個老瞎眼又死了,如果使用第二張亡者歸來,將復(fù)活兩個老瞎眼。所以亡者歸來復(fù)活的并非是老瞎眼那張牌,產(chǎn)生作用、有意義的是“死亡”!八劳觥币辉~系本人自造,與此相關(guān)的牌大致可分為四類:
1,本局死亡:如復(fù)活術(shù)、費爾根、亡者歸來等。因為其配合度、稀有度,競技場很難見到這些牌。
2,本回合死亡:如火山幼龍、嚴(yán)正警戒、龍息術(shù)、火山邪木等?傮w而言,此類牌屬于順風(fēng)牌,沒有場面時,被迫高費打出這些牌是十分虧的。其中,隨從類如火山幼龍、火山邪木好歹是順風(fēng)時發(fā)揮還不錯的。嚴(yán)正警戒的問題在于有時減到較低的費,但為了場面又不好打出。龍息術(shù)的問題在于即使順風(fēng),減到了較低的費,卻已無合適的目標(biāo)。
3,即時死亡:如詛咒教派領(lǐng)袖、腐肉食尸鬼、食腐土狼、伯瓦爾·弗塔根等。此類牌上下限差距十分之大,需要抓住時機(jī),有時也需要提前做好籌劃,讓其效果得到較好發(fā)揮。
4,亡語:亡語的效果是有延遲的,但一般也不用多久就能發(fā)揮。所以正面效果類亡語牌一般比較好,如收割機(jī)、鬼靈蜘蛛、麥田傀儡等。負(fù)面效果類亡語牌則一般比較差,如阿奴巴爾襲擊者、舞動之劍、比斯巨獸等。
正面亡語效果想讓它盡快發(fā)揮,負(fù)面亡語效果則希望它晚點生效。所以正面效果類亡語牌傾向于早上,負(fù)面效果類亡語牌則反之(但也有特例,如上文中提到的肉用僵尸、舞動之劍)。
四,費用
1,牌的費用影響著牌能發(fā)揮出的價值的大小。每一張牌都有對應(yīng)的費用(使用所需消耗的水晶),一般來說,費用越高的牌能發(fā)揮出的價值越大,這就是所謂的模型。但模型這東西,十分之復(fù)雜,筆者也曾想深入研究,最后不了了之。
職業(yè)牌與職業(yè)牌之間有區(qū)別。比如術(shù)士英雄技能太過厲害,所以他的牌整體質(zhì)量不如其他職業(yè),如暗色炸彈與寒冰箭、快速射擊。又例如為了突出職業(yè)的特色,某職業(yè)某類牌會比較厲害,如法師的法術(shù)、戰(zhàn)士的武器。
職業(yè)牌與中立牌之間有區(qū)別。職業(yè)隨從整體質(zhì)量要好于中立隨從,如利爪德魯伊與沼澤爬行者。
不同稀有度之間有區(qū)別。不敢說普適,但有許多例子顯示稀有度越高價值越高,如銀色指揮官和魯莽火箭兵。這點在經(jīng)典包的中立卡里尤為明顯。
不同費用的牌之間有區(qū)別。比如石拳食人魔與作戰(zhàn)傀儡,后者多一費才多一點1攻擊(在許多爐石初期的卡牌設(shè)計中,費用高價值模型更低)。又比如火元素與北海怪,如果想用同一個模型公式去分析他們,會發(fā)現(xiàn)北海怪比火元素還多多一點1攻擊屬性。但玩家能明顯感受到火元素顯然比北海怪強、好用。因為更低的費用能更早出場,使用也更加靈活。所以費用高價值模型更高才是正確的設(shè)計方向。
不同時期的牌之間有區(qū)別。新卡的模型不斷提高,在GVG達(dá)到頂峰。如塵魔與自動漩渦打擊裝置。(這里為什么沒舉藏寶灣海盜和邪惡拷問者的例子呢?因為他們的稀有度不一樣。如果所謂的完爆要某張卡A永遠(yuǎn)好于B,那總能找出反例。筆者認(rèn)為的完爆是當(dāng)你構(gòu)筑對戰(zhàn)模式卡組,同時擁有定位相似的A和B,當(dāng)需要擇一加入卡組時,永遠(yuǎn)會選A而不是B,就可謂A完爆B。顯然自動漩渦打擊裝置是一張完爆塵魔的卡。)
把回合數(shù)設(shè)為X軸,每回合獲得費用設(shè)為Y軸(請仔細(xì)腦補柱狀圖)。每回合都能獲得水晶,而且獲得的量越來越大。從這個角度看,水晶可以說是一種豐富、穩(wěn)定的資源(某個意義上可以說是無限的),而手牌卻是有限的。雖然費用一定條件下能轉(zhuǎn)化手牌,卻也要看機(jī)遇。實戰(zhàn)中,在游戲的后期(7費及以后),難免會遇到不能充分利用水晶的時候。例如,7費回合,你只能下個雪人+英雄技能,這時候俘獲的冰蟲甚至熔火惡犬的表現(xiàn)可能都要比雪人好。所以,當(dāng)輪抓出現(xiàn)三張爛牌時,我會傾向于抓費用比較高的那張,可能會有那么一回合他發(fā)揮出來的價值甚至比中低費的好牌更高。正所謂好牌抓下限高的,爛牌抓上限高的。
2,牌的費用影響著出場機(jī)會的早晚。更高的費用意味著在更晚的回合才有機(jī)會出場。在那之前,他們卡在你手里有和沒有區(qū)別不大。而現(xiàn)在競技場的節(jié)奏十分之快,超過一半對戰(zhàn)在9回合左右就已結(jié)束。一張8費及以上的牌還沒登場游戲可能就已結(jié)束,或剛登場就成了你的墓志銘。更低的費用則能更早出場,在競技場這樣一個以隨從為主、不斷滾雪球的游戲中,這點尤為重要。一張優(yōu)質(zhì)的低費牌如作戰(zhàn)動員能在前期幫你建立優(yōu)勢,將雪球越滾越大。這時即使后期對手掏出一張優(yōu)質(zhì)的高費牌如大螺絲可能也已無力回天,更不用說是斯尼德的伐木機(jī)、伊瑟拉這種當(dāng)回合對場面沒影響的牌。沒有前期,也就沒有后期。有了前期,可能后期都不需要了。正所謂天下武功,唯快不破。
3,牌的費用影響著當(dāng)前回合的可能出牌組合。水晶是一種資源,大部分情況下,水晶利用越充分,當(dāng)前回合的操作收益就越大。一點費用的差別都是肉眼可見的差距,能影響競技場的走勢。如何充分利用水晶自然就成為了我們在競技場中的目標(biāo)。更低費的牌除了能更早出場,充分利用2費甚至1費這樣的回合,還可以產(chǎn)生的更多出牌組合。所以,我們打牌時傾向于優(yōu)先出高費牌,保留低費牌,接下來的回合中就有著更多的出牌組合來應(yīng)對各種變化。
例如,5費回合,手牌里有格斗士、石拳食人魔、蜘蛛坦克、淡水鱷、暗影箭,不考慮下回合抽的牌帶來的影響。一般我會先下格斗士,這樣下回合我就有下石拳食人魔或負(fù)傷劍圣+暗影箭這樣的出牌組合。如果我這回合下了蜘蛛坦克+淡水鱷,下回合為了充分利用水晶只有下石拳食人魔這一種打法,如果對手回合他上了個陸行鳥,用不用這張暗影箭都會比較尷尬。
“天之道,損有余而補不足,是故虛勝實,不足勝有余!背浞掷觅M用是好事,但凡事過猶不及、物極必反,有時候沒有打滿費用的打法可能要比打滿費用的更優(yōu)。一個后手滿手1、2費的盜賊,從1費回合開始面對的出牌組合可能就有三種甚至五種。所以,競技場中的快攻絕不無腦,他們比哪里亮了點哪里的中慢速卡組有著更大的操作空間,需要更多的思考。
4,牌的費用影響著當(dāng)前回合可以出的牌的張數(shù)。一牌大約等于2費,打出一張牌時發(fā)揮的價值除了相應(yīng)費用所具有的價值外,還包含著這張牌本身的價值。所以低費牌價值模型要比中等費用的牌高。除了身材或傷害合格外,往往還具有各種各樣的特效。4費回合打出一張牌與兩張牌相比,后者多了一張牌的價值?赡艿慕Y(jié)果就是前者是一張邪靈拷問者,后者是飛刀+刺骨。兩者相比,消耗了一樣的水晶,一換一,后者卻多占了一個2費隨從。打出兩張2費隨從,如223+232與打出一張雪人相比,前者除了特效之外,場攻要更高,同時意味著更高的被解場難度,更高的攻擊頻率,更加多樣的傷害分配組合。
影子一直趴在場上有收益,但高費牌呢,他們一直卡在手里可有收益?除了極少的卡如伯瓦爾·弗塔根、荒野騎士外,大部分都沒有。爐石并沒有卡牌每在手里呆一回合就有收益的機(jī)制,導(dǎo)致其十分看重高低費牌來到手上的順序,而且初期的設(shè)計方向費用高價值模型反而更低。而現(xiàn)在設(shè)計方向費用高價值模型更高,可以說是對高費牌價值的一個合理的矯正。但即使如此,“超!迸迫绫焙9帧⑼咄踉跇(gòu)筑對戰(zhàn)中可能連出場的機(jī)會都沒有。
五、手牌
一般一套合理的競技場套牌平均費用在3-4之間,即使沒有過牌,如果幾乎每回合都用滿費用,加上1-3次合理的英雄技能使用,也足夠你撐到9-10回合(而大半對局此時已經(jīng)結(jié)束)。而且,中高費的激勵牌如魚人騎士、克瓦迪爾劫掠者、狂奔科多獸、穆克拉的勇士等在每回合都能利用多余費用的同時還不虧場面,以說是比過牌更優(yōu)質(zhì)的的存在。
所以在競技場中過牌不是必須的。過牌虧節(jié)奏,所以卡手率較高,適合使用的回合往往遠(yuǎn)高出他們本身的費用。如奧術(shù)智慧、思維竊取,3費時使用他們基本就是找死,適合使用他們的回合往往在7費及之后了,從這個角度看,有一大部分的過牌都屬于“高費牌”。
即使要選過牌,選幾張較優(yōu)質(zhì)的、不那么虧節(jié)奏就已足夠,如虛靈巫師、詛咒教派領(lǐng)袖、真言術(shù)·盾等。當(dāng)然,過牌除了抓了更多的牌、以更充分利用費用外,還有找某幾張?zhí)囟ㄅ频墓δ。但這找牌可能也有風(fēng)險,因為過牌虧節(jié)奏的特性,沒找到可能會讓你從優(yōu)勢變均勢、從均勢變劣勢、從劣勢變大劣勢。
作為一名資深的游戲王、三國殺愛好者,在玩爐石的初期,常常為輸給獵人而懊惱、氣憤。明明我比對面手牌多那么多,為什么我卻輸了?這種體驗無疑會讓很多玩家感覺不適,也使獵人很長一段時間成為最令玩家憎惡的對手之一。
在爐石這個游戲中,打牌差是獲得游戲勝利的方式之一,卻不是唯一的。尤其爐石這個游戲補充手牌的方式多種多樣,廉價而普遍。沒有嘲諷的生物無法為英雄抵擋傷害,對英雄能夠直接造成傷害的武器、法術(shù)等牌在卡組中有非常高的優(yōu)先級。無論如何最后要獲得游戲的勝利還是需要打?qū)Ψ接⑿鄣纳蛑?,這才是這個游戲最本質(zhì)的獲勝方式。
牌庫里的牌,不管你有多少張,他有多厲害,沒抽到,他就什么都不是。那手牌呢?也是同理,你有多少張,他有多厲害,沒打出來,他也什么都不是。
由于英雄技能、職業(yè)牌的差異,具體卡組的不同,牌差并不是放之四海皆準(zhǔn)的交流方式。
你可以跟戰(zhàn)士講牌差,但跟獵人、術(shù)士只能講血差。
看著自己的手牌一張張輕快的打到場上,僅剩下1、2張的同時叫殺對面,而對面攥著一大把牌卻無可奈何、無能為力、無力回天。牌打完、人打死,讓對面有牌沒命用。這是一種美妙的體驗。
卡牌游戲的本質(zhì)是手牌規(guī)劃。即使有組牌過程,卻無手動打牌過程的游戲算不上真正的打牌游戲,只是有形骸卻沒有靈魂的軀殼而已。是否手動打牌,也正是暴雪判斷你是否在爐石中使用違規(guī)插件的依據(jù)之一。
在競技場中,手牌規(guī)劃主要可以分為起手留牌和出牌選擇兩部分。起手留牌不少競技場攻略中都有講到,這里筆者就暫不展開細(xì)講了。至于出牌的選擇,一般來說,你至少你需要考慮到本回合以及接下來1-2回合的出牌(有時候甚至是更多的回合)?紤]到對手可能會出的牌,以及你的應(yīng)對策略。深謀遠(yuǎn)慮,未雨綢繆,三思而后行,謀定而后動。特斯拉說過:“從具有可行性的理論到實際數(shù)據(jù),沒有什么東西是不能在腦海中預(yù)先測試的。人們將一個初步想法付諸實踐的過程,完全是對精力、金錢和時間的浪費”。所以,當(dāng)前回合的操作你該事先在腦海中演練一遍,然后快速執(zhí)行(當(dāng)然過程中你可能需要等某些動畫效果顯示完畢)。不要邊打邊想(除了部分具有隨機(jī)效果的牌外,當(dāng)然隨機(jī)效果可能發(fā)生的結(jié)果以接下來你的應(yīng)對你也該在腦中有所思考),造成不可挽回的失誤和伏筆。這點是玩爐石最基本的素質(zhì),也是比較難在游戲中始終保持的。即使是職業(yè)選手、知名玩家,在這點上也有時會馬失前蹄。
游戲名稱: | 爐石傳說(Hearthstone)v19.6.74257 | |
下載地址: | http://m.0574fzl.cn/android/81993.html |
以上就是爐石傳說競技場資源解析,更多爐石傳說,盡在跑跑車手游網(wǎng)。
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