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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> Koei Tecmo社長談仁王開發(fā)經(jīng)歷與2017年全新展望 Koei Tecmo社長談仁王開發(fā)經(jīng)歷與2017年全新展望作者:GNN  來源:GNN   2017/2/8 10:34:20   我要評論0

1971 年生的鯉沼久史今年 46 歲,東京電機大學(xué)理工學(xué)部情報科學(xué)學(xué)科畢業(yè)后進入 KOEI 擔(dān)任程式設(shè)計員,后出任《戰(zhàn)國無雙》製作人以及經(jīng)手《鋼彈無雙》等多款合作 IP 改編游戲,2015 年 4 月以副社長的身分從創(chuàng)辦人襟川陽一手中接下社長職位至今,是開發(fā)第一線出身的企業(yè)家。

GNN:KOEI TECMO Games 至今已經(jīng)製作過許多與其他廠商 IP 合作的《無雙》系列游戲,近期《烙印勇士無雙》中文版剛推出,還公布了 Nintendo Switch / New 3DS 的《圣火降魔錄無雙》,身為這些 IP 改編無雙重要推手的您,對這一系列作品的表現(xiàn)有什麼樣的看法呢?在企劃開發(fā)這些 IP 改編無雙時有遭遇到什麼困難與挑戰(zhàn)嗎?

鯉沼:當(dāng)初會跟其他公司合作,并不單單只是要把其他公司的 IP 做成游戲而已,能合作開發(fā)游戲本身就是一件很有趣的事情。其實不只是我自己,KOEI TECMO 還培育了很多製作人在從事合作 IP 的游戲開發(fā)。雖然自家原創(chuàng)的 IP 非常重要,但是開發(fā)這些合作 IP 的游戲時,除了能讓玩家覺得新奇有趣之外,其實就開發(fā)本身來說也是很有趣的。舉例來說,當(dāng)開發(fā)團隊運用其他公司的 IP 來製作游戲時,往往會發(fā)現(xiàn)很多前所未見的新事物,讓開發(fā)的實力跟經(jīng)驗也跟著提高。

鯉沼:原創(chuàng) IP 與合作 IP 的游戲開發(fā)各有各的樂趣,不只玩家會期待下一款合作 IP 是什麼,連我們自己也會期待(笑),可說是一個雙贏的局面,這也是這一系列作品之所以能延續(xù)下去的原因。

GNN:那麼,就您曾經(jīng)手的合作 IP 游戲開發(fā)過程中,有什麼讓您印象深刻的挑戰(zhàn)呢?

鯉沼:嗯(沉思中)...就我的印象來說,最具挑戰(zhàn)性的應(yīng)該是第一款合作 IP 游戲《鋼彈無雙》,當(dāng)初合作的對象還不是現(xiàn)在的 BANDAI NAMCO 而是獨立的 BANDAI(※),所以開發(fā)途中激盪出很多價值觀不同的火花。就 IP 大廠 BANDAI 的立場來說,鋼彈 這部作品有一些堪稱天經(jīng)地義的教條,但是對 KOEI 這樣的游戲開發(fā)公司來說就會帶來很多困擾。例如鋼彈系列作品多半是以射擊為主要戰(zhàn)斗手段,但無雙系列向來是以近距離武器戰(zhàn)斗為主,所以兩個題材之間就有一些不太搭配的地方。此外,作為一款游戲所必須的要素 BANDAI 方面也不是很能理解,不過還好 BANDAI 能認可《無雙》這一系列游戲的品牌名聲,所以肯放手讓 KOEI 去做。

※ 編按:發(fā)表時 BANDAI 已和 NAMCO 合併,但合作企劃起始于合併之前。當(dāng)時 KOEI 也還沒有跟 TECMO 合併。

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鯉沼:此外,初次嘗試的《鋼彈無雙》當(dāng)初很幸運地做出許多事后看來是正確的決策,像是一開始就跟 BANDAI 談好,如果游戲上市順利的話就把它製作成三部曲。例如 1 代收錄初代鋼彈到鋼彈 ZZ 的故事與機體,2 代收錄逆襲的夏亞、鋼彈 F91 到 V 鋼彈的故事與機體,3 代則是改成完全原創(chuàng)故事的鋼彈大會串等。其實這些都是一開始就想好的,也把后續(xù)擴充的空間都保留好了。

還有就是《鋼彈無雙》一開始只在 PS3 上推出,但只賣出 30 萬套,算是不好不壞。而且 Xbox 與 PS2 玩家希望玩到這款游戲的呼聲也不小,所以 PS3 版上市 9 個月后就推出了 Xbox 版、1 年后推出 PS2 版,最后分別創(chuàng)下 10 萬套與 30 萬套的銷售成績,總和甚至超過 PS3 版。

其實當(dāng)時我們也覺得很不可思議(笑),因為一般來說晚出的通常都是比較高階的版本,但《鋼彈無雙》卻是先出 PS3 版,之后才出 Xbox 版與 PS2 版,而且重點是 還賣得很好;谶@個經(jīng)驗,讓 KOEI 確立了之后的跨平臺戰(zhàn)略,接下來的跨平臺作品推出就順利得多了。

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鯉沼:如今回顧起來,《鋼彈無雙》系列在 2014 年的《真‧鋼彈無雙》也已經(jīng)邁入中文化陣容,這個開創(chuàng) KOEI TECMO 合作 IP 改編無雙作品的先驅(qū),過程中真的發(fā)生過很多事、做過很多嘗試。

GNN:最初以《Oni》發(fā)表,后改名至今超過 10 年的《仁王》,如今開發(fā)終于告一段論,即將于 2 月 9 日上市。能否跟大家分享一下這款被戲稱為「仁王學(xué)長(先輩)」的作品,從發(fā)表到現(xiàn)在正式推出的過程中,究竟發(fā)生了些什麼事嗎?

鯉沼:誠如您所說,這個專案最初是以《Oni》的名字發(fā)表的,但是這個採用黑澤明遺稿的企劃,在發(fā)表當(dāng)年就遭遇到一些重大挫折而喊停。后來 2005 年 E3 展公布 CG 影片的《仁王》算是整個推翻從頭來過的東西,已經(jīng)不是原本的《Oni》了。這個案子的幾個關(guān)鍵主題「暗黑日式 RPG」、「戰(zhàn)國末年」與「以威廉‧亞當(dāng)斯為主角(※)」在那個時點就已經(jīng)決定好,至今沒有變化。

※ 編按:在《Oni》的階段,主角是設(shè)定成日本地方大名與外國女性所生的混血兒,而非出身英國的威廉‧亞當(dāng)斯

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鯉沼:之所以會拖這麼久,是因為之間經(jīng)歷過 3 次重新開發(fā)。之所以一直沒有放棄,是因為《仁王》在日本 FAMITSU 週刊的讀者期待排行榜中一直名列前茅,我們不能辜負這些玩家的期望。

當(dāng)初的《仁王》是 KOEI 創(chuàng)辦人澀澤光(本名:襟川陽一)發(fā)起的案子,交給由我所領(lǐng)軍的 ω-Force 擔(dān)任開發(fā)。不過製作出來的成果差強人意,最后沒有被採用。這個階段開發(fā)出來的版本,玩法其實比較接近《無雙》系列,而且是 4 人組隊的團隊?wèi)?zhàn)場戰(zhàn)斗。后來 KOEI 跟 TECMO 合併,澀澤光于是找上原本隸屬 TECMO 的 Team NINJA 團隊擔(dān)任開發(fā),當(dāng)時開發(fā)出來的版本比較像是《忍者外傳》,是偏動作的玩法,不過製作成果還是達不到預(yù)期水準(zhǔn),此案再次被廢棄。

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鯉沼:最后則是澀澤光與我(鯉沼)一起找上 Team NINJA 的主管早矢仕洋介,動員 Team NINJA 的全力支持,交由安田文彥專責(zé)開發(fā)。在多方通力合作的狀況下,總算是誕生了現(xiàn)在的這個版本。

在製作《仁王》的過程中,我們很清楚認知到自己的不足。今后為了製作出不輸歐美一線大廠的優(yōu)秀游戲,KOEI TECMO 會以此為契機進行開發(fā)體制上的革新。

GNN:在去年 12 月的直播節(jié)目中,KOEI TECMO 正式發(fā)表了《真‧三國無雙》系列最新作《真‧三國無雙 8》,不過目前只知道會採用開放的中國大陸地圖,以及「周倉」會參戰(zhàn)的訊息,但是包括製作平臺與內(nèi)容等目前都還沒有資訊釋出,不知道您方便跟期待的臺灣玩家多透露些什麼嗎?

鯉沼:抱歉這部分目前我不方便透露太多新資訊,這次的《真‧三國無雙 8》是由鈴木(亮浩)擔(dān)任製作人。其實 KOEI TECMO 也體認到這一系列走到第 8 代,勢必在游戲性上要力求改變才能有所突破。目前已經(jīng)公布的消息包括會加入新武將「周倉」,還有由單一的中國大陸地圖所構(gòu)成的廣大舞臺,玩家操作的武將將會一邊戰(zhàn)斗一邊移動,概念上有點類似開放世界的設(shè)計。以我擔(dān)任社長的觀點來看,我覺得這是一款非常值得玩家期待、能充分享受馳騁疆場奮勇殺敵戰(zhàn)斗樂趣的游戲。

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GNN:近年來的《真‧三國無雙》系列在日本的銷售量有逐漸下降的趨勢,這次的《真‧三國無雙 8》會運用什麼樣的方法來重新提振這一系列的人氣與銷售量呢?

鯉沼:在《真‧三國無雙》問世時,PS2 主機在日本普及度很高,而且游戲剛推出新鮮感比較高。不過到了 PS3 時代時,主機的普及率比 PS2 時代低了不少,而且《真‧三國無雙》系列在系統(tǒng)方面給玩家的新奇不太夠,所以吸引力相對變?nèi)趿耍沟眠@一系列在日本的銷售量不如以往。不過游戲系統(tǒng)改動太大的話,系列玩家也不見得會喜歡就是了,這點是製作時必須拿捏的。

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鯉沼:不過《真‧三國無雙》系列做到現(xiàn)在,畢竟粉絲族群是有逐漸擴大的。雖然 PS1、PS2 時代的游戲在日本動不動就能賣出上百萬套,不過自 PS3 時代起,日本以外的市場逐漸擴大,加上朝跨平臺的方向發(fā)展,其實整個《真‧三國無雙》系列的玩家族群是持續(xù)在擴大的。

這次的第 8 代新作,希望以新世代主機硬體為標(biāo)準(zhǔn),從「故事」與「動作」兩方面力求改變,同時滿足新舊玩家的需求。雖說現(xiàn)在《真‧三國無雙 8》還沒公佈製作平臺,所以還無法跟大家透露具體會在哪一個平臺推出,不過這次的游戲不會再像以前那樣是以 PS3 為基礎(chǔ)來延伸,而是完全針對新世代主機硬體為標(biāo)準(zhǔn)來製作的,我覺得唯有如此才能充分滿足現(xiàn)在的玩家。

GNN:無雙☆群星大會串》算是集 KOEI TECMO Games 旗下 IP 之大成的作品,您對這款作品有什麼樣的期望呢?就您的觀點來說,您覺得這款游戲最大的魅力是什麼?

鯉沼:像這類的 祭典 型游戲之前曾有過《無雙 OROCHI》,是《真‧三國無雙》、《戰(zhàn)國無雙》加上原創(chuàng)題材而成。這次的《無雙☆群星大會串》是製作人主動提案說想做一款新的祭典型游戲,當(dāng)時就決定不要只是三國加戰(zhàn)國,而是想要打要一款更大規(guī)模的祭典型游戲,所以就把 KOEI TECMO 旗下大多數(shù)的代表作品都加入了。

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至于這款游戲最后究竟會打造成什麼模樣,作為 KOEI TECMO 社長的我也非常期待(笑)。畢竟這次收錄的 IP 數(shù)倍于以往的《無雙 OROCHI》,我很期待這些 IP 激盪出的火花。

GNN:VR 可以說是 2016 年游戲產(chǎn)業(yè)最熱門的話題,不過 KOEI TECMO Games 至今尚未推出任何對應(yīng) VR 的作品(※)...先前已經(jīng)宣布會推出的《生死格斗:沙灘排球 3》VR 更新,自去年 9 月以來遲遲沒有消息,不知道是什麼原因呢?目前 KOEI TECMO Games 對 VR 游戲的發(fā)展是抱持著一個什麼樣的想法呢?

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鯉沼:之前 KOEI TECMO 有展出過 VR 技術(shù)展示,而且有投入《生死格斗:沙灘排球 3》VR 更新的製作,在這方面的耕耘其實沒有中斷,一直有持續(xù)進行。今年 KOEI TECMO 會有更多 VR 相關(guān)的訊息公布,敬請期待!但 VR 算是個全新的領(lǐng)域,對于游玩時的暈眩等不適狀況,我們有持續(xù)在關(guān)注。畢竟這是全新的嘗試,不能草率為之,否則可能會帶來不好的結(jié)果。所以在這方面 KOEI TECMO 想盡量慎重,希望大家能理解與諒解。

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GNN:KOEI TECMO Games 于今年度改組成以 5 大品牌為主的組織架構(gòu),能否請您分享一下之所以會決定如此改組的理由?在經(jīng)過約 1 年的改組運作之后,您覺得獲得了那些成效呢?

鯉沼:以 KOEI TECMO 一向的方針來說,就是要珍惜與擴大自加 IP 的影響力,而這次基于品牌的重組,可以說是超越了公司既有框架的一次大膽嘗試,其最大的目的有兩點:一是良性的競爭,讓不同的開發(fā)小組能凝聚向心力在自己的品牌上,彼此競爭。二是塑造每個品牌自己的特色,如此能夠促進開發(fā)項目的高效率化,各自嘗試挑戰(zhàn)所累積的經(jīng)驗,則是可以切磋交流、互補有無。

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雖然改組至今未滿 1 年,不過之間已經(jīng)激盪出很多火花,相信 2017 年會有更大的進展。舉例來說《無雙☆群星大會串》就是品牌改組后各品牌齊心協(xié)力貢獻自己 IP 而成的作品。

GNN:能否跟大家分享一下您對任天堂新主機「Nintendo Switch」的感想呢?

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鯉沼:KOEI TECMO 對新的游戲平臺一向都很積極,這次也配合 NS 同步發(fā)表了 4 款由 KOEI TECMO 開發(fā)的游戲,包括本家的《信長之野望 創(chuàng)造 with 威力加強版》、《三國志 13 with 威力加強版》,還有與其他廠商合作開發(fā)的《勇者斗惡龍 英雄集結(jié) 1・2》與《圣火降魔錄無雙》。

就我的看法來說,NS 這樣一臺可以攜帶的家用主機,搭配可分離合體的體感控制器,概念上是非常有趣的。但是游戲主機事業(yè)的成敗主要是取決于游戲軟體的強度,今后要如何透過游戲軟體來發(fā)揮 NS 的特色,是任天堂本家以及 KOEI TECMO 等協(xié)力廠商要努力的關(guān)鍵。

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鯉沼:題外話,關(guān)于游戲軟體的強度左右主機成敗這點來說,我自己家裡就有一個活生生的例子。我的兒子聽到《漆彈大作戰(zhàn) 2》要在 NS 上推出之后,就一直纏著我想買 NS,這完全體現(xiàn)了游戲軟體對主機買氣的重要。我個人非常期待能看到《漆彈大作戰(zhàn) 2》會如何發(fā)揮 NS 的性能與特色,讓全世界的老少玩家樂在其中。而且這款游戲有很強烈的電競要素,我非常期待它的發(fā)展。

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鯉沼:不過對身為 FAMICOM 世代的我來說,最感興趣的是《薩爾達傳說:荒野之息》。

 GNN:最后想請您向臺灣玩家分享對 2017 年度的展望。

鯉沼:首先是 PS4 主機的全球銷售量已經(jīng)超過當(dāng)年的 SFC 主機,雖然在日本的銷售不是很理想,不過在歐美與亞洲的表現(xiàn)都很亮眼,KOEI TECMO 會配合這股熱潮積極推廣自家游戲。

第二是 KOEI TECMO 目前在智慧型手機游戲領(lǐng)域的存在感還是太薄弱,其實 KOEI TECMO 一直都有在這個領(lǐng)域耕耘,只是還沒有看到顯著的效果。今年 KOEI TECMO 在手機游戲領(lǐng)域會有更多消息與動作、會推出熱門題材的手機游戲,提升 KOEI TECMO 在手機游戲領(lǐng)域的知名度。

第三則是會積極在 VR 虛擬實境、NS 等新型態(tài)平臺上發(fā)展,雖然 KOEI TECMO 向來都比較低調(diào),不過希望大家能知道我們其實是有積極投入在開發(fā)這些新東西,請大家拭目以待!

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鯉沼: 此外,去年 KOEI TECMO 在亞洲市場下了很大的努力,我們深刻體會到亞洲市場比以往都重要這個事實,因此 2017 年希望在亞洲市場能更上一層樓,與以臺灣、香港為首的玩家族群更近距離互動與接觸。不只是日本,也希望亞洲各地的玩家能多多關(guān)注 KOEI TECMO,還有巴哈姆特等媒體伙伴能多多幫忙。雖然我現(xiàn)在是社長,但同樣還是會擔(dān)任游戲製作人,今年也會有很多由我擔(dān)綱製作的游戲,有任何新消息我會盡快讓大家知道,請多多期待!

GNN:非常感謝您特別抽空接受訪問。

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