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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩資訊 -> 棋盤渲染是什么? PS4 Pro為什么是假4K
棋盤渲染是什么? PS4 Pro為什么是假4K作者:知乎用戶 來源:zhihu 2017/3/14 11:37:05 我要評(píng)論(0)
PS4 Pro的4K實(shí)現(xiàn)方式采用的是棋盤渲染,那么問題來了“棋盤渲染”怎么實(shí)現(xiàn),為什么說是假4k,想要深入了解的請(qǐng)看下面的介紹。
寫在前面:
必須先說明本回答從其視覺原理出發(fā)而對(duì)技術(shù)細(xì)節(jié)未有描寫,希望大家看了回答能對(duì)棋盤格渲染這個(gè)概念有個(gè)直觀的了解。據(jù)知乎用戶YT IM和大薩比的回答透露,PS4pro的插值方式也許在棋盤格渲染基礎(chǔ)上保留了更多的3D信息來更好地優(yōu)化渲染圖像,達(dá)到更佳的視覺效果。
正文:
并非PS4pro獨(dú)有,其他游戲,例如彩虹六號(hào)圍攻在PC上的渲染技術(shù)也使用了棋盤格渲染(Checkerboard Rendering Technique)可以在畫面選項(xiàng)中開啟:
這里的“頁框交錯(cuò)過濾”就是這個(gè)技術(shù)。而TXAA其實(shí)就是結(jié)合了反鋸齒的頁框交錯(cuò)過濾,開TXAA 2X已經(jīng)能達(dá)到欺騙肉眼的效果了。
那么這個(gè)棋盤格渲染到底是怎么回事?
這是一種把低分辨率插值成高分辨率的一種畫面拉伸技術(shù)。
首先要注意:很多人會(huì)混淆插值和拉伸,但嚴(yán)格來說它們不是同一個(gè)概念,我們先把它們理理清楚。
光柵圖像(位圖)拉伸畫面(Upsampling),意味著需要更多的像素去填充增大的空間。
這就是插值(Interpolation)
圖像處理早期,插值的方式就是簡單地用鄰近像素填充拉伸后的畫面(Neighbors Interpolation)
例如電子游戲早期時(shí)代,大部分游戲輸出到隔行掃描CRT上是只有半場圖像的,就像這樣:
放大后
而實(shí)際渲染的畫面大小是這樣的:
一幀實(shí)際渲染像素其實(shí)是320*240,在電視上拉伸成640*480大小的畫面(近似比方,實(shí)際MD的輸出是320*224)
如果在逐行掃描電視上,就會(huì)拉伸成這樣:
也就是把每個(gè)像素在水平和垂直方向上拉伸了一倍。這是直接拉伸(Nearest Neighbor)的概念。
而進(jìn)階的插值處理,需要在像素之間用它們的中間色插補(bǔ),相比拉伸直接復(fù)制相鄰像素,這類插值有個(gè)計(jì)算過程。而計(jì)算中間色的方法有很多,這就形成了多種插值方式。
做個(gè)模擬,是這樣的
水平拉伸,垂直方向線性插值(Linear Interpolation):
↓
水平和垂直方向都插值(雙線性插值 Bilinear Interpolation):
↓
(想象一下黑色部分由相鄰像素間生成中間值像素插補(bǔ))
這個(gè)插值其實(shí)就是電腦模擬器上才有的柔化過濾的功能,看起來比直接拉伸稍微柔和一些。在當(dāng)時(shí)的游戲主機(jī)上是沒有這個(gè)處理的,因?yàn)椋?br/>一是在CRT電視上觀察,基本沒有區(qū)別。
二是插值是為了更保真地再現(xiàn)三維實(shí)體映射成二維位圖前的畫面,這在像素時(shí)代沒有意義。
HD分割線
------------------------------------
到了HD時(shí)代,在有限的硬件資源和無限的感官要求越來越難以調(diào)和的矛盾下,插值的作用就體現(xiàn)出來了,還是拿圖說明(手機(jī)用戶請(qǐng)點(diǎn)開看大圖)
原圖(488*540):
為了節(jié)省資源,更快地渲染,采用抽線渲染映射成了244*540的畫面:
直接拉伸(Nearest Neighbor),鋸齒真難受:
水平方向線性插值(Linear Interpolation),注意地磚邊緣,鋸齒弱了,但是雕塑還是很不爽:
怎么辦呢?看來硬件不行原生分辨率上不去靠投機(jī)取巧還真沒辦法?
別急,看看這個(gè):
這張圖從垂直方向和水平方向都間隔地抽去像素,實(shí)際渲染像素總量也是減少一半。
直接拉伸看看
試試水平拉伸:
垂直部分邊緣出現(xiàn)間隔鋸齒。
試試垂直拉伸:
水平部分邊緣出現(xiàn)間隔鋸齒,但也比抽線方案強(qiáng)多了(這已經(jīng)接近彩虹六號(hào)圍攻的頁框交錯(cuò)過濾技術(shù))。
然后看看在所有相鄰像素之間取中間色值,插值的效果:
怎么樣,盡管還是有部分瑕疵,但是視覺效果怎么說都舒服多了吧;
放大對(duì)比:
(黑色部分像素由相鄰四個(gè)像素的平均色值生成插補(bǔ))
為了方便理解我采用了一個(gè)像素占一個(gè)棋盤格的方式插補(bǔ),在實(shí)際的圖形渲染技術(shù)中還有占1/4棋盤格等其他交替插補(bǔ)方式,視覺原理是一致的。
它的優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)很清楚了,缺點(diǎn)就是在對(duì)比過于強(qiáng)烈的邊緣會(huì)出現(xiàn)交錯(cuò)雜點(diǎn),所以盡量要與反鋸齒技術(shù)配合避免強(qiáng)烈的邊緣。
拿ARMA3來舉例(需要點(diǎn)大圖看細(xì)節(jié))
未經(jīng)反鋸齒處理的情況
原圖:
50%棋盤格抽。
插值:
在邊緣處鋸齒更明顯了。
經(jīng)過反鋸齒處理的情況
原圖:
50%棋盤格抽。
插值:
差別小了,細(xì)看瑕疵都在對(duì)比強(qiáng)烈的物體高光邊緣處。
這就是所謂的棋盤格渲染(Checkerboard Rendering Technique)的奧妙。
而且例圖本身分辨率不高,要是在客廳坐沙發(fā)上看4k電視,這種插值法是很難看出瑕疵的;
要知道這可比直接渲染要少了一半的像素值啊,而簡單的插值運(yùn)算本身對(duì)資源消耗是可以忽略不計(jì)的。
也就是說可能帶來大量的幀數(shù)提升!畢竟60幀才是起碼的正義。
------
2016/9/29補(bǔ)充更新題外知識(shí)點(diǎn)
在棋盤格插值渲染之外我們常用的除了線性插值(Linear Interpolation)、雙線性插值(Bilinear Interpolation)和三線性插值(Trilinear Interpolation)外還有雙立方插值(Bicubic Interpolation)
它們也通常出現(xiàn)在3D游戲的貼圖處理領(lǐng)域,稱為貼圖過濾。
這是50%的雙立方插值(Bicubic Interpolation):
很熟悉的朦朧感吧,它的計(jì)算會(huì)比較慢一些。其實(shí)雙立方插值就是目前主流圖片處理軟件縮放圖片的默認(rèn)處理方式。
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