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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩周邊 -> 黑暗之魂3制作人Fami通訪談中文翻譯 黑暗之魂3制作人Fami通訪談中文翻譯作者:佚名  來(lái)源:本站整理   2015/6/24 16:56:30   我要評(píng)論0

E3期間我們報(bào)道了Fami通對(duì)《黑暗之魂3》制作人宮崎英高的訪談,從而了解到的本作一些相關(guān)信息,這里,跑跑車小編為大家?guī)?lái)了本次訪談的完整中文版,有興趣的玩家都來(lái)看看吧。

宮崎英高  From Software董事長(zhǎng)。作為導(dǎo)演·制作人參與了《惡魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源詛咒》等作品。

參與開發(fā)的方式與《黑暗之魂2》完全不同

——作為《黑暗之魂》系列的第三作,《黑暗之魂3》的開發(fā)是從什么時(shí)候開始的?

宮崎英高(下文簡(jiǎn)稱宮崎  如果包含原型版的話,大約從兩年前開始開發(fā)。

——那樣的話,與宮崎先生擔(dān)任導(dǎo)演的《血源詛咒》重疊了啊。

宮崎  是。大概有一年半是重疊的。關(guān)于《黑暗之魂3》,最初由另一位導(dǎo)演來(lái)推進(jìn)開發(fā),在本作原型版開發(fā)的后期開始我也參與了進(jìn)來(lái)。由于我是與《血源詛咒》的監(jiān)督工作同時(shí)進(jìn)行,因此最初的那名導(dǎo)演也保留了下來(lái),所以《黑暗之魂3》的導(dǎo)演有兩名。

——前作《黑暗之魂2》由谷村先生(谷村唯)擔(dān)任導(dǎo)演,宮崎先生是作為監(jiān)修,而這次可以說(shuō)是作為導(dǎo)演重新回到系列開發(fā)中了吧?

宮崎  沒(méi)錯(cuò)。我是作為導(dǎo)演參與到《黑暗之魂3》中的,與《黑暗之魂2》作為監(jiān)修完全不同。這次將和系列第一作《黑暗之魂》一樣,指導(dǎo)游戲的概念、美術(shù)與等級(jí)設(shè)計(jì)等。

——在《血源詛咒》發(fā)售前,宮崎先生就任了From Software的社長(zhǎng),工作強(qiáng)度非常高,實(shí)際上是不是非常繁忙?

宮崎  真的那是相當(dāng)忙,而且現(xiàn)在也很忙。雖然是我稱為社長(zhǎng)前的事了,我收到參與到《黑暗之魂3》中的請(qǐng)求的時(shí)候我也很吃驚。但是不管怎么說(shuō)我還是很喜歡《黑暗之魂》這個(gè)系列,而且原來(lái)的導(dǎo)演也得到了保留,也會(huì)再設(shè)立另一位制作人。另外,《血源詛咒》那一邊,也得到了可以說(shuō)是導(dǎo)演級(jí)別的人才的支持,所以最終我接下了這個(gè)請(qǐng)求。包括參與到項(xiàng)目中的時(shí)機(jī)等方面,感覺(jué)上我覺(jué)得和以前擔(dān)任《惡魔之魂》與《裝甲核心 答案》導(dǎo)演的那段時(shí)間很像,但這次能得到非常充分的支持真是太好了。不過(guò)之后讓我當(dāng)社長(zhǎng)的時(shí)候,我真的是心想“這是認(rèn)真的嗎?”,太出乎意料了。

——這我深有體會(huì)(笑)。在這種情況下推出的《血源詛咒》中,變形武器與回血機(jī)制等,挑戰(zhàn)了各種各樣的新東西。從中得到的反響與經(jīng)驗(yàn),對(duì)本作有什么影響?

宮崎  雖然我們這次不是來(lái)討論《血源詛咒》的,但肯定有影響。不過(guò)與其說(shuō)是直接的影響,更多的是經(jīng)驗(yàn)與知識(shí)的累積。特別是由于《血源詛咒》對(duì)我們來(lái)說(shuō)是次世代PS4的第一作,所以積累了非常多的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

劇情是英雄故事

——那接下來(lái),希望能具體說(shuō)說(shuō)《黑暗之魂3》的內(nèi)容。首先的話,請(qǐng)先說(shuō)下《黑暗之魂3》所描繪的世界設(shè)定與作品的主題。

宮崎  如果說(shuō)世界觀的話,《黑暗之魂3》終結(jié),或者說(shuō)毀滅的色彩將非常濃重。這并不是本作將非常陰暗,比如說(shuō)大家看到這次公開的截圖,像褪了色的太陽(yáng)這樣可能有點(diǎn)枯萎的美感,會(huì)重視這樣的終結(jié)、毀滅的寓意。然后,在這樣的世界中,希望劇情是英雄故事。圍繞著《黑暗之魂》代表性英雄的“烏薪王”的故事。在E3公布的CG動(dòng)畫最后,有冒煙的巨人王對(duì)著遠(yuǎn)方吼叫的場(chǎng)景,就是這種“曾經(jīng)繼承了火種的烏薪王們蘇醒了”的感覺(jué)。

——第一作的最終選擇之一,主人公可以選擇繼承“烏薪王葛溫”的火種。在預(yù)告中出現(xiàn)的王,是不是第一作的主人公那樣繼承了火種的數(shù)代之后的王們?

宮崎  對(duì)?赡苤皇歉拍钌系,我也就隨便說(shuō)說(shuō)(笑),如果說(shuō)《黑暗之魂》是弒神的故事,這次的《黑暗之魂3》是弒王的故事,可以說(shuō)是這種感覺(jué)吧。

——烏薪王們?nèi)绻菆?chǎng)了的話,那在世界觀上是緊接著《黑暗之魂》第一作與《黑暗之魂2》啊。順便問(wèn)下,從時(shí)間線上來(lái)說(shuō)的話,本作的故事是不是發(fā)生在《黑暗之魂2》之前?

宮崎  不是。時(shí)間線上來(lái)說(shuō)是在《黑暗之魂2》之后。其實(shí)雖然世界觀是緊密相連的,但并不是以前作或第一作的游戲內(nèi)容為前提的。從這個(gè)意思上來(lái)說(shuō),和《黑暗之魂2》是同樣的。

——我還想稍微再問(wèn)下具體的部分,不是劇情而是《黑暗之魂》基礎(chǔ)的部分……比如說(shuō),篝火和元素瓶、據(jù)點(diǎn)、在據(jù)點(diǎn)里的防火女,或者說(shuō)是類似女主角的女性、誓約、輕度的聯(lián)網(wǎng)要素等,有什么大的變化嗎?

宮崎  系列所有的基本概念,“為了獲得成就感而具有一定的難度”也好,獨(dú)特的在線游戲也好,等很好地保持了下來(lái)。代表性的與元素,篝火和元素瓶,或者是誓約等也一樣。只是,對(duì)有幾個(gè)要素在保持的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了進(jìn)化、深化、修改和調(diào)整。

——《黑暗之魂2》中大幅進(jìn)化了功能性的部分,例如通過(guò)篝火傳送和大量增加的道具種類等呢?

宮崎  《黑暗之魂2》中進(jìn)化后,十分便利的部分基本上都保留了下來(lái)。比如說(shuō)武器和戒指的裝備數(shù)量、篝火的傳送功能等,跳躍的操作方式也是《黑暗之魂2》那樣可以進(jìn)行選擇。

——多人游戲在《黑暗之魂2》中有很大變化,本作中會(huì)是什么樣的呢?

宮崎  詳細(xì)情況可能要之后才能公布,但現(xiàn)在正在與《黑暗之魂3》的概念和世界觀相結(jié)合來(lái)進(jìn)行調(diào)整、整理中。當(dāng)然,我們會(huì)準(zhǔn)備專用的游戲服務(wù)器。

戰(zhàn)術(shù)性與角色扮演的代入感將加強(qiáng)

——和劇情與探索一樣,系列的一大魅力,就是“武器招式”了吧?

宮崎  武器招式,會(huì)是《黑暗之魂3》的一個(gè)重點(diǎn)。關(guān)于構(gòu)成武器招式的各個(gè)要素、武器種類和道具,我們會(huì)注意不破壞系列特色的武器招式的同時(shí),大幅豐富戰(zhàn)術(shù)與角色塑造,另外為了加強(qiáng)角色代入感,將增加新的動(dòng)作要素。以弓舉例來(lái)說(shuō),為了區(qū)分開弩與長(zhǎng)弓,正在考慮采用弩的連射概念。長(zhǎng)弓可能依然需要拉弓搭箭來(lái)進(jìn)行強(qiáng)力射擊,而弩可以更好地組合到攻防動(dòng)作中,在翻滾或滑步后可連貫地接上射擊動(dòng)作。這樣長(zhǎng)弓和弩都能有各自特色,可以根據(jù)不同的戰(zhàn)術(shù)性代入到自己的角色中。

——原來(lái)如此。角色扮演的代入感改變了啊。

宮崎  再舉一個(gè)別的例子的話,特大劍的話,可以擺出類似全力近身的攻擊準(zhǔn)備動(dòng)作,我們正在對(duì)其進(jìn)行調(diào)整,比起切肉斷骨,更希望實(shí)現(xiàn)以全力一擊重?fù)魜?lái)一決生死那樣的戰(zhàn)斗方式。弩也好,特大劍也好,作為概念都是第一作開始就有的東西,我們希望這些方面能更具特征,豐富戰(zhàn)術(shù)性與角色扮演代入感,是這樣的考慮。希望即使是系列前兩作中出現(xiàn)過(guò)的武器種類,玩家們也能發(fā)現(xiàn)新的樂(lè)趣。

——?jiǎng)幼鞯乃俣仁鞘裁礃拥模?/p>

宮崎  雖然還會(huì)保留武器與攻擊的重量感,但會(huì)比前兩作稍微快速一些,目前正在為了能夠在游戲中直觀地體現(xiàn)出來(lái)而在調(diào)整中。本作應(yīng)該不會(huì)采用《黑暗之魂2》中的“迅速”等概念(譯者注:《黑暗之魂2》中該數(shù)值主要影響游戲角色翻滾時(shí)的無(wú)敵時(shí)間與使用元素瓶的速度等)。在這個(gè)數(shù)值提高之前,游戲動(dòng)作都會(huì)有點(diǎn)生硬,所以我們認(rèn)為這一點(diǎn)和《黑暗之魂3》調(diào)整的方向性上不一致。

——好像隨著戰(zhàn)斗的深入,才能逐漸理解到的樣子。

宮崎  如果是這樣的話就好了。說(shuō)到敵人的話,《黑暗之魂3》的方向性與難易度上,我們希望“騎士有騎士應(yīng)有的強(qiáng)大”。騎士是即使單獨(dú)遇到也會(huì)緊張,要有以死相搏的覺(jué)悟的強(qiáng)敵。為了挑戰(zhàn)這樣的強(qiáng)敵,我認(rèn)為在操作上需要靈活一些。而如何挑戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)豐富性也一樣。

——游戲整體的容量大概會(huì)有多少?

宮崎  地圖數(shù)量會(huì)比《黑暗之魂2》少,但是各個(gè)地圖的規(guī)模會(huì)增大很多。

希望能做出充滿成就感的《黑暗之魂》

——雖然這么問(wèn)可能有些操之過(guò)急,但能告訴我們一下現(xiàn)在的開發(fā)進(jìn)度嗎?

宮崎  不久前了α版的開發(fā)結(jié)束了,數(shù)據(jù)的批量制作暫告一段落,F(xiàn)在開始一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整與優(yōu)化,追加不足的數(shù)據(jù),修改BUG這樣的流程。不久前《血源詛咒》也發(fā)售了,《黑暗之魂2》的開發(fā)也結(jié)束后,包括導(dǎo)演谷村唯在內(nèi)的幾位員工也加入了進(jìn)來(lái),現(xiàn)在開始正是最關(guān)鍵的時(shí)候。特別是谷村的加入,《黑暗之魂2》的經(jīng)驗(yàn)等,可以充分地反饋到《黑暗之魂3》中。除了監(jiān)修的形式,和他一起工作還是第一次,但我還是覺(jué)得和他一起工作感覺(jué)很好!

——本作是不是作為系列三部曲的最后一作這樣有特殊地位的作品?

宮崎  并沒(méi)有明確表示本作會(huì)有這樣的地位。雖然沒(méi)有,但是希望是我個(gè)人的一段總結(jié)。所以,接下來(lái)可能和玩家們沒(méi)有直接的關(guān)系,很抱歉,但《黑暗之魂3》是在我擔(dān)任社長(zhǎng),F(xiàn)rom Software公司體制改革前進(jìn)行策劃、制作的最后一款游戲。當(dāng)然,現(xiàn)在已經(jīng)在新的體制下作為新的項(xiàng)目開始制作了,為了實(shí)現(xiàn)更好的工作流程,對(duì)我們來(lái)說(shuō)《黑暗之魂3》是作為一個(gè)階段總結(jié)。正因?yàn)槿绱宋蚁M咀髂艹蔀橐豢钣袃r(jià)值、有趣的游戲。

——最后,希望對(duì)全世界正在期待本作的玩家們說(shuō)兩句。

宮崎  可能非常簡(jiǎn)單,很不好意思,請(qǐng)大家一定期待本作。因?yàn)槭窍盗械谑状蔚拇耸来髌,地圖的規(guī)模感、代入感會(huì)提高很多,這次所說(shuō)的武器招式,以及包括還不能說(shuō)的部分在內(nèi),希望本作能稱為一款嶄新的、具有成就感、帶有強(qiáng)烈特色的《黑暗之魂》作品。

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