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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩攻略教程 -> 世界樹(shù)迷宮4連鎖系統(tǒng)怎么玩 連鎖系統(tǒng)攻略 世界樹(shù)迷宮4連鎖系統(tǒng)怎么玩 連鎖系統(tǒng)攻略作者:不詳  來(lái)源:本站整理   2015/8/26 16:43:06   我要評(píng)論0

世界樹(shù)迷宮4當(dāng)中有個(gè)連鎖系統(tǒng),那么連鎖系統(tǒng)應(yīng)該怎么玩呢?給各位帶來(lái)相關(guān)的攻略。

世界樹(shù)迷宮4攻略

連鎖的優(yōu)點(diǎn):輸出節(jié)奏好,消耗低,傷害高,視覺(jué)效果爽,先動(dòng)不怕變 數(shù),加成的屬性多,成長(zhǎng)平滑、優(yōu)秀,可以針對(duì)弱點(diǎn)。

連鎖的缺點(diǎn):需要其他角色幫忙觸發(fā)連鎖,單兵作戰(zhàn)能力差,需要維持連鎖buff,占buff位多,爆發(fā)力差,只能集中攻擊一個(gè)敵人。

連鎖的核心職業(yè)技能:劍士的リンクプラス增加連鎖數(shù),リンクマスタリ增加連鎖傷害。

連鎖的分類(lèi):我把基礎(chǔ)的攻擊方式分為主動(dòng)攻擊、追擊、連鎖三類(lèi)。主動(dòng)攻擊就是自己主動(dòng)施放的普通攻擊、傷害技能;舞娘的チェイスサンバ技能屬于主動(dòng)追擊、弓手的封住以后追箭則屬于被動(dòng)系追擊;連鎖只有劍士三種屬性リンク的追擊屬于連鎖。

連鎖的規(guī)則:優(yōu)先級(jí) 主動(dòng)攻擊>追擊>連鎖,優(yōu)先級(jí)由高到低依次觸發(fā)下級(jí)的追擊,同級(jí)不能互相觸發(fā),被動(dòng)追擊不能觸發(fā)連鎖。舞娘的カウンターサンバ 、トリックサンバ不觸發(fā)連鎖。

劍士連鎖只能對(duì)單個(gè)目標(biāo)發(fā)動(dòng)。只有劍士先放出リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖并且打中敵人,才能發(fā)動(dòng)后續(xù)的連鎖。

隊(duì)友的攻擊,無(wú)論是否同列,無(wú)論是魔法還是物理,只要滿足上一條連鎖的規(guī)則,就能發(fā)動(dòng)連鎖。即使是敵人對(duì)敵人自己造成傷害,連鎖也會(huì)發(fā)動(dòng)(EX:暗國(guó)之殿B2FB3F的自抽幽靈)。

連鎖技能一旦擊中敵人,無(wú)論劍士該回合死活或者是否中異常,皆不影響后續(xù)的連鎖發(fā)動(dòng),敵人屬性發(fā)生變化(加BUFF)也不再影響后續(xù)連鎖的傷害。同一次攻擊可以同時(shí)觸發(fā)不同的角色的連鎖,這個(gè)接下來(lái)會(huì)有例子說(shuō)明。

EX:

1、劍士先動(dòng)放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊(duì)友A (不限定同列)攻擊/放魔法/放技能,只要造成了傷害(有數(shù)字)就能發(fā)動(dòng)連鎖。

2、劍士和舞娘同列,先動(dòng)放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖打中怪物A,舞娘身上有チェイスサンバ,舞娘此時(shí)チェイスサンバ生效,追擊怪物A,劍士リンク發(fā)動(dòng),連鎖怪物A。

3、劍士先動(dòng)放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,弓手打スコールショット/符文放天雷の大印術(shù)或凍牙の印術(shù)等多段傷害,理論上每一段傷害單獨(dú)觸發(fā)一次連鎖,但有時(shí)會(huì)有未知的原因?qū)е逻B鎖丟失。

4、舞娘跳ラッシュダンス,劍士放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊(duì)友A攻擊敵人,劍士連鎖(對(duì)象是此次攻擊),舞娘追擊(對(duì)象是此次攻擊),劍士連鎖(對(duì)象是舞娘的追擊),可以簡(jiǎn)單地把舞娘的ラッシュダンス理解為一個(gè)使追擊數(shù)x2的技能。

5、劍士A先動(dòng)放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,接著劍士B放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊(duì)友攻擊/追擊敵人,劍士A連鎖(對(duì)象是此次攻擊/追擊),劍士B連鎖(對(duì)象是此次攻擊/追擊),由于同級(jí)的連鎖不能互相觸發(fā),所以兩個(gè)劍士不能互相連鎖下去直到次數(shù)用盡。

關(guān)于連鎖如何達(dá)到高傷害的心得:

由于リンクマスタリ,劍士的連擊數(shù)越高,傷害越大。由于連鎖需要隊(duì)友觸發(fā),所以盡量保證劍士先手放出技能以滿足盡可能多的觸發(fā),掛ヴァンガード很有必要。

リンクフレイム/フリーズ/サンダー后續(xù)的連鎖傷害,第一下大約為擊中時(shí)的50%,以后每次連鎖增加約15%~20%的傷害。

連鎖的優(yōu)點(diǎn):輸出節(jié)奏好,消耗低,傷害高,視覺(jué)效果爽,先動(dòng)不怕變 數(shù),加成的屬性多,成長(zhǎng)平滑、優(yōu)秀,可以針對(duì)弱點(diǎn)。

連鎖的缺點(diǎn):需要其他角色幫忙觸發(fā)連鎖,單兵作戰(zhàn)能力差,需要維持連鎖buff,占buff位多,爆發(fā)力差,只能集中攻擊一個(gè)敵人。

連鎖的核心職業(yè)技能:劍士的リンクプラス增加連鎖數(shù),リンクマスタリ增加連鎖傷害。

連鎖的分類(lèi):我把基礎(chǔ)的攻擊方式分為主動(dòng)攻擊、追擊、連鎖三類(lèi)。主動(dòng)攻擊就是自己主動(dòng)施放的普通攻擊、傷害技能;舞娘的チェイスサンバ技能屬于主動(dòng)追擊、弓手的封住以后追箭則屬于被動(dòng)系追擊;連鎖只有劍士三種屬性リンク的追擊屬于連鎖。

連鎖的規(guī)則:優(yōu)先級(jí) 主動(dòng)攻擊>追擊>連鎖,優(yōu)先級(jí)由高到低依次觸發(fā)下級(jí)的追擊,同級(jí)不能互相觸發(fā),被動(dòng)追擊不能觸發(fā)連鎖。舞娘的カウンターサンバ 、トリックサンバ不觸發(fā)連鎖。

劍士連鎖只能對(duì)單個(gè)目標(biāo)發(fā)動(dòng)。只有劍士先放出リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖并且打中敵人,才能發(fā)動(dòng)后續(xù)的連鎖。

隊(duì)友的攻擊,無(wú)論是否同列,無(wú)論是魔法還是物理,只要滿足上一條連鎖的規(guī)則,就能發(fā)動(dòng)連鎖。即使是敵人對(duì)敵人自己造成傷害,連鎖也會(huì)發(fā)動(dòng)(EX:暗國(guó)之殿B2FB3F的自抽幽靈)。

連鎖技能一旦擊中敵人,無(wú)論劍士該回合死活或者是否中異常,皆不影響后續(xù)的連鎖發(fā)動(dòng),敵人屬性發(fā)生變化(加BUFF)也不再影響后續(xù)連鎖的傷害。同一次攻擊可以同時(shí)觸發(fā)不同的角色的連鎖,這個(gè)接下來(lái)會(huì)有例子說(shuō)明。

EX:

1、劍士先動(dòng)放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊(duì)友A (不限定同列)攻擊/放魔法/放技能,只要造成了傷害(有數(shù)字)就能發(fā)動(dòng)連鎖。

2、劍士和舞娘同列,先動(dòng)放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖打中怪物A,舞娘身上有チェイスサンバ,舞娘此時(shí)チェイスサンバ生效,追擊怪物A,劍士リンク發(fā)動(dòng),連鎖怪物A。

3、劍士先動(dòng)放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,弓手打スコールショット/符文放天雷の大印術(shù)或凍牙の印術(shù)等多段傷害,理論上每一段傷害單獨(dú)觸發(fā)一次連鎖,但有時(shí)會(huì)有未知的原因?qū)е逻B鎖丟失。

4、舞娘跳ラッシュダンス,劍士放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊(duì)友A攻擊敵人,劍士連鎖(對(duì)象是此次攻擊),舞娘追擊(對(duì)象是此次攻擊),劍士連鎖(對(duì)象是舞娘的追擊),可以簡(jiǎn)單地把舞娘的ラッシュダンス理解為一個(gè)使追擊數(shù)x2的技能。

5、劍士A先動(dòng)放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,接著劍士B放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊(duì)友攻擊/追擊敵人,劍士A連鎖(對(duì)象是此次攻擊/追擊),劍士B連鎖(對(duì)象是此次攻擊/追擊),由于同級(jí)的連鎖不能互相觸發(fā),所以兩個(gè)劍士不能互相連鎖下去直到次數(shù)用盡。

關(guān)于連鎖如何達(dá)到高傷害的心得:

由于リンクマスタリ,劍士的連擊數(shù)越高,傷害越大。由于連鎖需要隊(duì)友觸發(fā),所以盡量保證劍士先手放出技能以滿足盡可能多的觸發(fā),掛ヴァンガード很有必要。リンクフレイム/フリーズ/サンダー后續(xù)的連鎖傷害,第一下大約為擊中時(shí)的50%,以后每次連鎖增加約15%~20%的傷害。

リンクフレイム/フリーズ/サンダー既是屬性傷害,又是物理傷害,受到tec和str、atk和elm加成,受任何增加物理攻擊和屬性攻擊的技能加成,包括符文的ルーンの導(dǎo)き和ルーンの輝き,ルーンの導(dǎo)き打弱點(diǎn)時(shí),只有第一擊發(fā)動(dòng)時(shí)響,連鎖時(shí)的屬性傷害不響。毒傷不觸發(fā)連鎖。

其他:由于初期隊(duì)伍沒(méi)有那么多次攻擊和追擊,所以早期把劍士的リンクプラス點(diǎn)高了沒(méi)有意義,因?yàn)槟氵B不完8下。

以上皆是玩家積累下來(lái)的經(jīng)驗(yàn)心得,沒(méi)有具體數(shù)據(jù)。リンクフレイム/フリーズ/サンダー既是屬性傷害,又是物理傷害,受到tec和str、atk和elm加成,受任何增加物理攻擊和屬性攻擊的技能加成,包括符文的ルーンの導(dǎo)き和ルーンの輝き,ルーンの導(dǎo)き打弱點(diǎn)時(shí),只有第一擊發(fā)動(dòng)時(shí)響,連鎖時(shí)的屬性傷害不響。毒傷不觸發(fā)連鎖。

其他:由于初期隊(duì)伍沒(méi)有那么多次攻擊和追擊,所以早期把劍士的リンクプラス點(diǎn)高了沒(méi)有意義,因?yàn)槟氵B不完8下。以上皆是玩家積累下來(lái)的經(jīng)驗(yàn)心得,沒(méi)有具體數(shù)據(jù)。

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