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合金裝備5幻痛通關(guān)詳細(xì)評(píng)測(cè)作者:不詳 來(lái)源:本站整理 2015/9/8 9:18:41 我要評(píng)論(0)
合金裝備5幻痛近日算是把劇情大致的通了一遍,這里就跟各位介紹一下關(guān)于這款游戲的特色和其它相關(guān)的內(nèi)容。
《合金裝備5:幻痛》作為小島秀夫最后一作《合金裝備》,首次實(shí)現(xiàn)了系列作品向開(kāi)放式世界的轉(zhuǎn)化。本作大大的提升了游戲的自由度,在繼承了原有的潛魂以外,也讓玩家有更多種不同的選擇來(lái)進(jìn)行游戲。
通過(guò)對(duì)任務(wù)的理解來(lái)選擇適當(dāng)?shù)难b備、伙伴與潛入路線(xiàn)來(lái)完成各種各樣的潛入行動(dòng)。盡管對(duì)于本作是否真的實(shí)至名歸這一點(diǎn)眾說(shuō)紛紜,但是只要玩過(guò)的人都能明白這是一款多么出色的游戲。、
推薦玩家:潛入愛(ài)好者、系列玩家
優(yōu)點(diǎn):高度自由化世界下展開(kāi)的潛入行動(dòng);豐富的武器開(kāi)發(fā)與游戲玩法;頂尖游戲性表現(xiàn)與操作手感;嘆為觀止的世界構(gòu)造與細(xì)節(jié)雕琢;系列特有的小島式幽默橋段。
缺點(diǎn):與頂尖的游戲性表現(xiàn)相對(duì)比,關(guān)卡設(shè)計(jì)略薄弱
其他:劇情敘述風(fēng)格和系列作相比有很大的不同
《幻痛》是《合金裝備》系列首次向開(kāi)放世界改變的一作,高度的自由度并不只是做成了開(kāi)放世界而已,從潛入行動(dòng)開(kāi)始的那一刻即是自由的。
玩家可以選擇與你一起潛入前線(xiàn)戰(zhàn)友、自由搭配任務(wù)中需要用到的裝備與戰(zhàn)斗服;接下來(lái),就是選擇作戰(zhàn)時(shí)間,坐直升機(jī)前往任務(wù)執(zhí)行地點(diǎn)開(kāi)始進(jìn)行偵查。
雖然輕按L1/LB時(shí)會(huì)給你一些提示,但在整個(gè)偵查過(guò)程中都是由你來(lái)掌握的,這也是高自由度所代表的意思。在敵方據(jù)點(diǎn)有雷達(dá)、供電與通訊設(shè)施,破壞雷達(dá)可以讓敵方對(duì)空監(jiān)視的雙眼致盲。
這樣就能讓直升機(jī)的降落點(diǎn)更近一些;破壞供電設(shè)施能讓敵方夜晚時(shí)沒(méi)有燈光照明搜索;而破壞通訊設(shè)施則可以組織敵方呼叫來(lái)自其他基地的支援。這些事前工作一環(huán)扣一環(huán),做好了這些偵查可以讓你的行動(dòng)事半功倍。
接下來(lái)則是制定一個(gè)潛入計(jì)劃。在偵查過(guò)程中已經(jīng)把敵人的位置和巡邏路線(xiàn)標(biāo)記清楚的話(huà),在這一步會(huì)更加的輕松。玩家可以通過(guò)iDroid在地圖上設(shè)置光標(biāo)來(lái)表明潛入的路線(xiàn),而這些路線(xiàn)也不是絕對(duì)的,完全取決于玩家的心情。
比如在油廠(chǎng)任務(wù)中,我關(guān)掉電源設(shè)施后在原地安放了一個(gè)催眠地雷,這樣的話(huà)過(guò)來(lái)檢查的士兵就會(huì)被催眠,并且在我沒(méi)引起異常警戒的時(shí)候,我背后是不會(huì)出現(xiàn)巡邏的士兵出現(xiàn)的。雖然有時(shí)候也會(huì)遇到意外,比如其中一個(gè)門(mén)是鎖著的,需要撬門(mén),這樣也會(huì)耽誤一些時(shí)間。
最后一步則是執(zhí)行你的計(jì)劃了,但在現(xiàn)場(chǎng)往往可能出現(xiàn)事故,這也是因?yàn)閭刹楣ぷ鞯牟坏轿缓褪韬鏊,也可能是?zhí)行的時(shí)間太拖拉了,導(dǎo)致因?yàn)闀円菇惶,敵人的巡邏班次也發(fā)生了變化。在這個(gè)時(shí)候,是選擇靈機(jī)應(yīng)變還是開(kāi)啟喋血模式,這也取決于不同玩家的玩法。
在現(xiàn)場(chǎng)往往能遇到一些可以靈機(jī)應(yīng)變的地方,比如救人質(zhì)的任務(wù)的話(huà),如果路上看到一輛吉普,可以把他放在吉普車(chē)上,用氣球一塊送走。
再比如玩家深入一個(gè)基地完成了目的的話(huà),再悄悄的溜出基地可能也是比較麻煩的事,這時(shí)候也可以站在資源集裝箱上安上氣球,和集裝箱一起飛回空中司令部,還能省去叫直升機(jī)來(lái)的費(fèi)用。
本作的游戲方式向這一高度自由化的轉(zhuǎn)變,相比系列前作來(lái)說(shuō)確實(shí)比較大,但筆者認(rèn)為這是一個(gè)好的改變,因?yàn)椤痘猛础氛娴暮芎猛妗?/p>
游戲好玩是真的非常好玩,不僅僅從一本道向高度自由化的轉(zhuǎn)變,也在于豐富的武器開(kāi)發(fā)所衍生出的玩法。而武器開(kāi)發(fā)與母基地的概念也脫胎于《和平行者》。
在母基地里,你可以對(duì)應(yīng)工作人員的能力值將他們分配到不同的組里。有些組可以進(jìn)行開(kāi)發(fā),有些組則是外包戰(zhàn)爭(zhēng)活動(dòng),還有些組是負(fù)責(zé)管理基地內(nèi)務(wù)的。
這些人員的補(bǔ)充則來(lái)自在任務(wù)中將失去抵抗力的敵人與救援出來(lái)的俘虜,通過(guò)和在《和平行者》中相同的富爾頓回收系統(tǒng)進(jìn)行回收。
在這些工作人員中,除了能力值以外還有特殊技能的存在,不同的特殊技能對(duì)應(yīng)不同的用途。比如槍匠可以開(kāi)發(fā)出特定種類(lèi)的槍械的衍生產(chǎn)品,還能降低出擊時(shí)特定種類(lèi)的槍械的消費(fèi)成本。
有些武器的開(kāi)發(fā)則需要特殊技能成員的存在,比如兩把最高級(jí)麻醉槍中,一把是消音器內(nèi)藏所以耐久無(wú)限,開(kāi)發(fā)這把槍則需要有消音技術(shù)這一技能的成員,而另一把則是將普通手槍麻醉彈化,即貫穿力和殺傷性手槍相同但是填裝的則是麻醉彈,這一把麻醉槍的開(kāi)發(fā)需要擁有麻醉技術(shù)的成員。
加入了這一養(yǎng)成要素也能讓游戲方式更加豐富,在后期甚至還可以開(kāi)發(fā)核彈,具體怎么用,玩家們可以自己去探尋。
隨著武器的多樣化,玩法也更加的多樣。不同性能的槍械暫且不說(shuō),有些服裝和道具的強(qiáng)力光是描述就讓人興奮。
在游戲中遇到的骷髏部隊(duì),如果俘虜他們的話(huà)則可以開(kāi)發(fā)使用他們能力的膠囊,在游戲中你穿上了PARASITE SUITE這一戰(zhàn)斗服后使用相應(yīng)的膠囊的話(huà),則可以使用與骷髏部隊(duì)相同的能力。
此外還有隱身迷彩與無(wú)限頭巾,歷代玩家應(yīng)該一聽(tīng)就知道是什么了吧。
本作主要的兩個(gè)地圖是阿富汗喀布爾地區(qū)與安哥拉-扎伊爾邊境,在這個(gè)開(kāi)放世界中,強(qiáng)勁的FOX引擎塑造了在非洲與亞洲中部的內(nèi)陸風(fēng)情。
除了荒涼的戈壁,也有幽深的森林與別墅、冰冷的工廠(chǎng)和充滿(mǎn)年代感的遺跡,而最讓人感到嘆服的是這個(gè)開(kāi)放性世界的一體感。
在游戲中有許許多多的哨所與基地,而這些基地并不是獨(dú)立的,如果你觸發(fā)了警報(bào),過(guò)了一會(huì)兒就會(huì)從別的基地趕來(lái)援助,與前幾作黑箱子出來(lái)的無(wú)限增援不同,這種增援讓玩家更能感受到這個(gè)世界做的有多么的真實(shí)。
基地與哨所之間的運(yùn)輸路線(xiàn)也將這些看似獨(dú)立的部分聯(lián)系起來(lái),在偵查過(guò)程中,偶爾也能看到巡邏而來(lái)的運(yùn)輸車(chē)。
天氣與隨機(jī)變化的天空也是本作的一大亮點(diǎn),在戈壁環(huán)境如果吹起風(fēng)來(lái)的話(huà),仔細(xì)看甚至能看到飄起的沙塵。在下雨天氣中,玩家的腳步聲會(huì)被雨聲掩蓋,奔跑時(shí)不但能聽(tīng)到水聲,身上雨水的痕跡也會(huì)殘留一段時(shí)間,如果你帶著DD的話(huà),它還會(huì)找閑工夫抖一抖毛。
此外,在非洲與阿富汗地區(qū),你還可以抓到當(dāng)?shù)靥赜械膭?dòng)物,將這些動(dòng)物捕獲之后,可以養(yǎng)在母基地的動(dòng)物保護(hù)設(shè)施中。除了禿鷲斑馬小綿羊,還可以抓到傳說(shuō)中的大灰熊、阿努比斯狗,在動(dòng)物園里的感覺(jué)也是蠻有趣的。
在游戲中被抓回母基地的士兵之所以會(huì)心甘情愿的為BIGBOSS工作,那是因?yàn)樗麄兌汲绨葜环Q(chēng)為“傳奇?zhèn)虮钡腂IGBOSS。
你如果回母基地的話(huà)他們會(huì)向你敬禮,之后士氣上漲,如果你用CQC調(diào)教他們的話(huà),他們被打暈后醒來(lái),依然會(huì)士氣上漲……拷問(wèn)的時(shí)候,不是說(shuō)“BOSS,再用力點(diǎn)~”就是說(shuō)“居然被BOSS親自調(diào)教,我好榮幸啊”,體現(xiàn)了母基地士兵們的抖M之魂,讓人忍俊不禁。
游戲中敵人也會(huì)遇到一些有趣的事,筆者親眼見(jiàn)到一個(gè)敵兵被兩只豺狼活活咬死。我想這該拉警報(bào)了吧,但是沒(méi)想到基地一點(diǎn)反應(yīng)都沒(méi)有,兩只沒(méi)吃飽的豺狼繼續(xù)撲向了下一個(gè)目標(biāo)。
還有一次,我在潛入過(guò)程中聽(tīng)見(jiàn)敵人突然就拉起了警報(bào),說(shuō)“CP!我方資源被盜!疑似敵人入侵!求指示!”我一想我好像什么資源都沒(méi)摸走,這怕是出了內(nèi)賊了讓我背鍋吧……
還有一次我親眼目睹一名司機(jī)似乎是酒駕撞了隊(duì)友,把他揪下來(lái)逼供時(shí)還醉醺醺的?傊谟螒蛑械倪@些小事件非常多,許多看了讓都能讓人當(dāng)場(chǎng)爆笑。
本作的游戲性表現(xiàn)非常的出色,射擊手感、動(dòng)作模組等各個(gè)方面的表現(xiàn)即使在本世代的射擊游戲中也沒(méi)有多少游戲能達(dá)到《幻痛》的水準(zhǔn)。
但在這一優(yōu)秀的框架下,本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)稍顯貧乏,主要就是救人與排除目標(biāo)等單一的核心玩法,相比前作《和平行者》中數(shù)種不同的MG戰(zhàn)與戰(zhàn)車(chē)戰(zhàn),本作讓我的期待稍微有些落空。
而讓玩家們樂(lè)此不疲反復(fù)游玩的其實(shí)也是已經(jīng)定型的游戲性與操作手感,作為一個(gè)幾近完美的作品來(lái)說(shuō),本作在這一方面上的提升空間還是蠻高的。
在后期急著推進(jìn)劇情的時(shí)候要被迫打前期某幾個(gè)關(guān)卡的EX關(guān)卡的做法讓人感覺(jué)其實(shí)挺不爽的。
相比前幾作長(zhǎng)篇幅的過(guò)場(chǎng)與通訊對(duì)話(huà),本作的敘事風(fēng)格要有相當(dāng)大的改變。在前幾作中,小島通過(guò)長(zhǎng)篇大論來(lái)解釋游戲設(shè)定、刻畫(huà)人物形象,本作不但沒(méi)有了篇幅過(guò)場(chǎng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),在劇情的敘述上也一省再省。
他把其他補(bǔ)全內(nèi)容放在了錄音帶里,如果不聽(tīng)錄音帶的話(huà)則比較容易讓人感覺(jué)游戲劇情不完整甚至有點(diǎn)莫名其妙。
當(dāng)然這個(gè)做法也是見(jiàn)仁見(jiàn)智,把進(jìn)行了解劇情的選擇也交給玩家,也可以說(shuō)是小島對(duì)高度自由化這一特點(diǎn)進(jìn)行了自己的理解。
五年磨一劍,進(jìn)化成開(kāi)放世界的《幻痛》終于橫空出世。這也是小島秀夫監(jiān)督的最后一作《合金裝備》,它凝結(jié)了這位游戲鬼才一生所學(xué)開(kāi)花結(jié)果。
盡管仍然有些不足,但無(wú)愧于讓我們等待這么多年來(lái)迎接這一神作,享受60小時(shí)完美的游戲時(shí)間。不管是之前接觸過(guò)MGS的還是初心者,本作的超高水準(zhǔn)與在玩法的演變上,都值得你去體驗(yàn)這款稀世神作。
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