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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩評測 -> PSV信長之野望天翔記詳細游戲評測
PSV信長之野望天翔記詳細游戲評測作者:不詳 來源:本站整理 2015/11/30 15:48:01 我要評論(0)
PSV的高清重制版《信長之野望天翔記》已經(jīng)在半個月前跟大家見面了,這篇就跟玩家們分享一下游戲的詳細評測,來看看這款重制版游戲的素質(zhì)到底如何吧。
系統(tǒng)
本作是信野第一次引入軍團系統(tǒng),與之相應的則是多達214的城池數(shù)和更大規(guī)模的合戰(zhàn)。稍微體驗一下天翔記的游戲系統(tǒng),我們就不難發(fā)現(xiàn)其中的很多特性可以說是在最近的幾代當中“復活”了的,足見本作會被評價為最高成就也是實至名歸。
譬如創(chuàng)造中的武將的經(jīng)驗系統(tǒng)和天道pk中的傳授指令,我們在本作中都能找到他們的影子。最新作創(chuàng)造相比創(chuàng)造的很多改動都是還原了天翔記中的設定,也許這就是為什么光榮會在現(xiàn)在推出天翔記的重制版。
實際上很多游戲在歷代不斷進化的過程當中,雖然總會引入一些新的元素,但是為了玩家的體驗更加方便快捷(用不好聽的話說就是快餐),整體的系統(tǒng)上往往呈現(xiàn)一個簡化的趨勢,信野也是一樣。
在創(chuàng)造當中,調(diào)略已經(jīng)成為了針對國人眾的專屬指令,之前的足止、煽動等指令已經(jīng)不復存在,也不能策反對方武將,這也導致了天道的合戰(zhàn)中智謀屬性存在感偏低。
而且總無事令的引入更是極大的縮短了游戲時間。從這個角度來講,天翔記的系統(tǒng)更為復雜,尤其是在游戲前期的變化更多。
此外就是光榮早期的策略類游戲跟偏向太閣這種RPG風格,喜歡太閣的玩家一定會非常喜歡本作,因為很容易就能找到大量的相似之處。
內(nèi)政系統(tǒng)
還是那句話,跟最近的幾作比起來,天翔記的系統(tǒng)要復雜太多了。實際上如果追求速攻的話,這些系統(tǒng)里面有很多都是沒用的…所以說這種復雜性也是個好事情,喜歡鉆研這些的玩家或者是種田黨就有很多可玩的東西了,不像創(chuàng)造你想種田也沒什么好搞的,只能修修路…篇幅所限著重介紹幾個最有用的功能吧,我個人一般的戰(zhàn)術還是以打架為主,但是基本不走極限速攻的路線,算是均衡發(fā)展。
如果想極限速攻也比較簡單,每回合除了征兵和戰(zhàn)爭別的事盡量不干,利用一回合可以多次戰(zhàn)爭的特點持續(xù)推進戰(zhàn)線。本作的內(nèi)政系統(tǒng)除了每個武將只能行動一次的限制之外,還有行動力的限制,每個指令都是要消耗不同的行動力的。
行動力主要受大名的野望屬性影響,有些沒什么名氣的大名相應的行動力也會少,下指令之前要做好計劃。開發(fā)類指令跟創(chuàng)造很像,區(qū)別主要是可以自己指定投資多少錢。
這個指令我一般都是閑著沒事才會用,因為前期比較缺錢,基本都要用來征兵,多打仗攻占城池才是增加收入的硬道理,以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)一直都是信野最正確的方針。主要是像村井貞勝這種純內(nèi)政型人才你不讓他開發(fā)他也沒事干,所以有的時候還是會弄一弄。
至于到了后期,城太多了,而且也不差這點錢,現(xiàn)在我就比較懷念創(chuàng)造里開發(fā)時的自動選擇功能了…征兵沒什么好說的,基本屬于最重要的指令之一,每座城有自己的最大征兵數(shù),在大地圖上的城信息就可以看到。
有一個大家可能不太熟悉的指令是訓練,這其實沒什么用,能提升部隊的士氣和移動力以及火器的威力,但是士氣其實是可以上戰(zhàn)場再鼓舞的。不過好在這個指令不花錢,而且像織田家這類的大名前期行動力很富裕,我一般會讓沒事干的人就訓練一下。
本作的一個核心系統(tǒng),也是我接下來要著重介紹的,就是教育。教育里面有兩個指令,披露沒有任何卵用,消耗行動力極高還要賠上一個家寶,而實際效果也就那么回事。
另一個指令講義就很重要了,可以不花錢讓武將提升能力,但這還是次要的,畢竟能力可以靠打架提升,最主要的是可以提升兵科適性和隨機讓武將習得技能。
所以說搞到一些高能力高適性的武將也是一件很重要的事情,有了這些武將就能量產(chǎn)出不少強力武將,像織田桶狹間開局足輕A的蜂須賀正勝就很重要。
喜歡能力養(yǎng)成的玩家可以多在這個指令上下功夫。本作第一次引入軍團系統(tǒng),但是大家玩過后續(xù)作品的對這個系統(tǒng)也非常熟悉了,打到后期通過委任軍團能極大的減少自己的操作量。
需要注意的是,本作中想把其他軍團的武將移動到第一軍團必須用呼寄,而給軍團下命令要用到評定指令,很多軍團指令都是要消耗行動力的。
本作和商人交易時是可以派武將進行交涉的,也是很太閣的一個設定,盡量派有辯舌技能的武將去,交涉是否成功是可以SL大法的。物資分支下的征發(fā)指令盡量不要用,副作用太大了。
外交系統(tǒng)歷代都大同小異,本作手切的時候是會根據(jù)友好度掉配下武將忠誠的。有一個辦法可以解決這個問題,就是手切之前反復脅迫把友好度先降下來。
至于調(diào)略,內(nèi)應非常好用,能起到不戰(zhàn)而屈人之兵的功效,并且可以在戰(zhàn)爭的時候加強自己的兵力,但一定要切記,即使是跟你有內(nèi)應約束的武將到了戰(zhàn)場上也是會反悔的,而且對站在本丸上的武將內(nèi)應一定會失敗。謀略指令中可用的計策還是很多的,需要武將會對應的技能才能使用,和戰(zhàn)場上的效果非常相似。
本作有一個挺有意思的小功能,大地圖點到每個城上有一個會見的選項,之后就可以跟每個武將談話,這個指令是沒有任何消耗的。
直接無腦獎勵可以每回合增加忠誠,雖然有點麻煩,但是能無消耗增加忠誠總是好的。最后也是最重要的戰(zhàn)爭指令,發(fā)動戰(zhàn)爭后,除了出兵城和攻擊城之外,附近的其他城也會被牽扯進這次戰(zhàn)斗,進入合戰(zhàn)的大地圖。具體的合戰(zhàn)內(nèi)容我會在下一部分詳細介紹。
合戰(zhàn)系統(tǒng)
隨著技術的不斷發(fā)展,最近幾代信野的合戰(zhàn)系統(tǒng)開始呈現(xiàn)即時戰(zhàn)略化的趨勢。然而在上個世紀那個戰(zhàn)棋更為流行的年代,天翔記的合戰(zhàn)系統(tǒng)正是采取的SLG式,也不禁令人想起光榮的另一經(jīng)典太閣立志傳以及曹操傳等SLG系列。本作沒有弓兵,其實這點有些令我感到費解,像太閣里面足輕是可以射箭的,這比較符合實際情況。
其他地方都很真實——足輕是攻城的主力,騎兵野戰(zhàn)很猛,鐵炮能遠距離殺傷但是昂貴,前期基本不成規(guī)模。最強大的騎鐵部隊不僅極為昂貴,還需要技能才能配備,而這個技能只有少數(shù)幾個人會,想要量產(chǎn)需要讓其他武將通過講義習得。
這個地方非常詭異,按照我看到的說法是只要被講義的人騎馬和鐵炮適性都在B以上而且講義后兵科適性提升就有概率習得,也就是說跟師范會不會這個技能是沒有關系的。
每個武將能帶的兵數(shù)不受能力影響,而是和太閣一樣,受每個武將的職位制約。本作的合戰(zhàn)真的是突出一個真實,一場合戰(zhàn)參戰(zhàn)的兵力非常有限。了解戰(zhàn)國歷史的玩家應該都會知道,日本當時的合戰(zhàn)以小規(guī)模作戰(zhàn)為主,像最近幾代信野那種動輒上萬的軍勢其實是很少見的。
合戰(zhàn)歷來都是大家碾壓AI智商的時刻,信野歷代都有取巧的玩法能打出逆天的戰(zhàn)損比,本作也不例外。比如可以勾引敵人部隊出城然后轉(zhuǎn)攻為守,利用守將每出陣一次都可以用一次技能的規(guī)則反復暗殺征兵或者是直接鐵炮居高臨下把敵人有生力量消耗殆盡。諸如此類的打法還有很多,篇幅所限就不一一詳述了,大家可以自己摸索一下很容易就會發(fā)現(xiàn)。
本作的合戰(zhàn)規(guī)則基本就是戰(zhàn)棋規(guī)則,玩過前面說的那些光榮早期游戲的就能很快上手。如果合戰(zhàn)涉及到了我方和敵方之外的第三方勢力,他是可以選擇支持一方或者中立的,而中立方在表態(tài)后也可以漁翁得利占領參戰(zhàn)城,還有一個關于這個的獎杯。
俗話說兵貴神速,本作的合戰(zhàn)時間限定為30天,超過就會強制結(jié)束,所以提升部隊的移動力就能增加一次合戰(zhàn)攻下的城數(shù)。除了兵種以外,部隊的移動力還受訓練程度和適性影響,兵種適性問題在后面一部分會詳細解釋。
和其他戰(zhàn)棋類游戲一樣,野戰(zhàn)中的地形對于戰(zhàn)斗有不同的補正,概括來講就是行軍找路,鐵炮找山,沒事不要往有水的地方走,和現(xiàn)實中的戰(zhàn)略如出一轍。本作的技能在一次合戰(zhàn)中只能使用一次,具體我也會在下一部分詳述,但是守城武將是每出陣一次都可以用一次技能的,這就是我上面說的反復暗殺征兵的原理。
另外這些技能很多都是可以對友軍用的,所以可以利用這一點在打擊敵人的同時順手削弱一下盟友的實力免得把他養(yǎng)肥。生命是很便宜的東西,特別是隊友的。
在野戰(zhàn)中一天就是一回合,而攻城戰(zhàn)一天是有三回合的,當然相對應的,部隊在城內(nèi)的移動速度也會變慢,而且還需要繞來繞去,實際上一般會花費更長的時間攻城。如果不想繞圈子,足輕和鐵炮這些步兵是可以翻墻的,原理就是原地不動積攢一定的行動力就可以上墻,所以也是訓練和適性高的比較容易翻。
翻墻是有概率失敗的,而戰(zhàn)斗中又不能保存沒法SL大法,所以還是慎重為妙。就我自己的經(jīng)驗而言,能翻之后不要立刻翻而是等一回合基本上就不會失敗了。需要注意的是,當你的部隊站在城墻上時,并不會出現(xiàn)因為你據(jù)守城墻而攻防上升的情況,這是很多人都會產(chǎn)生的一個誤解。
去過日本城堡的玩家大概會注意到,由于日本城堡構(gòu)造的特殊性,基本上是不會有這種給你站在上面居高臨下打人的城墻的,這類防御工事在城里一般是以櫓的形式出現(xiàn)的。
本作城內(nèi)也有櫓的地形,站在那里攻防的確可以上升,但是你站在墻上實際上是處于一個正在爬墻的狀態(tài),攻防會大幅下降,所以一定要找對位置不要亂翻墻免得被守軍趁火打劫。打光本丸的耐久之后派一支部隊站上去就能占領這座城,可以用挑發(fā)等技能強迫守軍離開本丸然后趁機占領。
最后還有一點,依然涉及到日本城堡構(gòu)造的問題,很多城的本丸、二之丸、一之丸是有高度差的,所以在本作當中里面守軍可以從里面用鐵炮打到外面而進攻的鐵炮打不到里面。巧妙利用這一點就可以在防守的時候打出極高的戰(zhàn)損比。
能力系統(tǒng)
相比現(xiàn)在大家比較熟悉的統(tǒng)武智政系統(tǒng),天翔記的能力系統(tǒng)要更加復雜。除了野望和魅力兩個額外屬性,每個人的政治、戰(zhàn)斗(綜合統(tǒng)帥和武勇)和智謀都有不同的成長和上限。
在創(chuàng)造中武將能力也是能成長的,但是所有人都是統(tǒng)一的+20上限,基礎的成長速度也是一樣的。這樣的確能讓游戲變得更加簡單,不過仔細想想天翔記的設定要科學得多。
比如說在創(chuàng)造中信長初始四維都很高,不算隱藏人物北條早云的話,信長的四維總和是全游戲第一,從歷史角度講這并不合理。初出茅廬的信長的作戰(zhàn)能力理應是遠不如同時代很多久經(jīng)沙場的老將,畢竟天賦是一方面,打仗這東西經(jīng)驗更重要。
在本作當中,桶狹間劇本信長的初始戰(zhàn)斗甚至進不了第一頁,但是成長的上限很高,這更符合真實情況。當然考慮到時間上已經(jīng)相差了二十年,當時量化能力的指標和現(xiàn)在也不盡相同。
還是舉桶狹間劇本的戰(zhàn)斗屬性這個例子,雷神立花道雪取代軍神上杉謙信成為第一,在第一頁我們可以看到各種忍者劍豪,而且像原虎胤這種在很多作品中都存在感稀薄的人都能排在很靠前的位置。
我個人認為當時的戰(zhàn)斗這個屬性可能不僅僅是統(tǒng)帥和武勇兩方面的評價,還綜合考慮了智謀,所以像宇佐美定滿和山本勘助這種軍師此項數(shù)值也很高。
可能習慣了新版本的我們并不會太適應,但是從歷史的角度講,勝敗乃兵家常事,這種東西本來就很難定量。每一代更新數(shù)據(jù)的時候四維的變化基本上我們都能發(fā)現(xiàn)一些值得吐槽的地方,所以這些設計就見仁見智了。
反過來講,由于合戰(zhàn)系統(tǒng)的不同,當時的戰(zhàn)法就沒有現(xiàn)在這么豐富多彩了。天翔記中的戰(zhàn)法(游戲里正式的名字叫技能)更加偏向于戰(zhàn)場版的計策,基本都是起到一些輔助的作用。
但是像流言和挑發(fā)這類技能也頗為強力,有點后來的火牛和詭計百出這種bug技能的感覺,會這些技能的人基本也都是些叫得上名字的智將或者猛將了。然后煽動是個極為具有娛樂性的鬼畜技能,因為效果是隨機的,臉黑的話大優(yōu)勢也能被一個煽動浪死…
所以還是那句話,戰(zhàn)斗中沒有SL大法,使用請慎重。這些技能都有可能在講義的過程中獲得,具體機制其實我也不是特別清楚,我甚至出現(xiàn)過學到了師范都不會的技能的情況,總之是個很看臉的事情。
創(chuàng)造中取消了兵科適性這個屬性應該說創(chuàng)造中已經(jīng)沒有兵種之分了,開局帶上軍馬鐵炮給人一種全民騎鐵的感覺…而在本作當中這個屬性比較特殊,足輕和騎馬適性不影響攻防而只影響移動,鐵炮適性還會同時影響一切火器的射程和威力,水軍適性也對水上的攻防有影響。
適性低的武將上了戰(zhàn)場走都走不動,比如前田慶次雖然戰(zhàn)斗屬性不低,全E的適性讓他顯得極為難用?梢酝ㄟ^讓適性高的武將講義來提升適性低的武將,是否成功是有概率的,如果希望一次搞定就SL大法解決吧。
值得一提的是忍者足輕S的話能額外使用一堆技能,茶人、劍豪、忍者等職業(yè)的設定又一次令人想起太閣立志傳。
本作中真的是得上忍者得天下,想當初我桶狹間開局,第一戰(zhàn)就收了德川家康,還沒高興多長時間,下次戰(zhàn)斗就被服部半藏暗殺了…
除了這些我們能夠看到的能力之外,天翔記存在著不少隱藏屬性。比如相性,這是一個在光榮的早期作品中都存在的隱藏屬性,決定不同武將之間是否能合得來,在創(chuàng)造中被改成了更加泛用的義、名、利等士道屬性。
此外也有決定叛逃和獨立概率的隱藏屬性,也就是創(chuàng)造中的必要忠誠。還有就是本作中能有影響戰(zhàn)斗的玄學屬性,基本可以理解為名將打人會更疼一些。
總體來講本作的能力系統(tǒng)真的是非常用心,很多歷史人物都是各有各的特典,不像天道PK那樣打到后面大家都差不多,喜歡人物養(yǎng)成的玩家也可以從中獲得很大的樂趣。
游戲內(nèi)容
本作畢竟是20年前的作品了,受當時的技術所限,不會像創(chuàng)造一樣有各種大名傳。游戲里面沒什么劇情,基本都要靠自己發(fā)揮,有興趣的玩家可以嘗試自己還原歷史或者改寫歷史。
劇本的覆蓋面倒是很廣,一共有信長誕生、信長元服、桶狹間之戰(zhàn)、信長包圍網(wǎng)、本能寺之變和關原前夜六個劇本。早期劇本當中可以用到各路上古大神,比如尼子經(jīng)久、北條氏綱、細川晴元、今川氏輝等等。
最后一個劇本關原前夜則比較獨特,并不是像新作品一樣分為很多小大名,而是只有豐臣和德川兩家,兩方的勢力在日本各地都有對峙,形成天下二分之勢,還原了那場牽動了整個日本的最大規(guī)模合戰(zhàn)?傮w上講游戲內(nèi)容頗為豐富。
高清重制版提供了創(chuàng)造PK中的最新頭像作為默認頭像,基本上名將都被替換成新的了,不過如果大家想體驗原汁原味的經(jīng)典也可以在游戲中選擇元祖頭像。還有一個特別鬼畜的功能,就是把所有武將都女體化,光榮的惡趣味…
然后就會看到一些奇怪的景象,比如森可成變成了一個立花誾千代…除了原畫之外,天翔記的音樂也是一直廣受好評,大家可以進游戲聽一下。
作為一個白金強迫癥,我拿到本作之后也是毫不例外的關注了一下獎杯信息。本作的獎杯還是頗為良心的,主要是沒有什么全收集的杯,像創(chuàng)造那個全武將看著就煩,然后平蜘蛛釜我簡直是刷吐了…所以前面的杯基本可以忽略不計,拿通關杯的時候基本都自然解鎖了,沒解鎖SL刷就是了。
主要概括一下就是每個劇本通一遍關,信長通一遍關,只有一城的勢力通一遍關,最高難度通一遍關?雌饋砗孟窈苈闊液芏嗳擞X得本作沒有總無事令,通關還要占了所有城,需要很長時間。
但其實不是這樣,因為首先本作脅迫之后的勢力是加入你作為一個軍團的,也就是說算你所有,不像創(chuàng)造里那些從屬于你的勢力你也必須要破棄之后滅掉才能達成全占領統(tǒng)一的結(jié)局。
更重要的是,本作有一個很變態(tài)的功能…我第一次接觸光榮的策略類游戲是三國志9,那一代就可以同時選擇多個勢力來一人分飾數(shù)角,天翔記作為一個早期的作品也不例外。
這樣一來就很簡單了,首先直接關原前夜兩個勢力都選上開個最高難度,開局德川什么都不干直接脅迫豐臣然后自導自演投降就是了,一下跳了好幾個杯…
然后一城勢力就選本能寺真田(你愿意選姊小路甚至蠣崎都可以的),把武田、上杉、北條、織田、毛利、長宗我部、島津都收了,瞬間爆炸…當然我個人認為這種玩法極大破壞游戲體驗,為速刷獎杯可以采取,但為體驗游戲我建議不要這樣做…
鑒于光榮特殊的跳票技巧,每次等待光榮的新作都是一個很漫長的過程,而且往往期望越大,失望越大。(對沒錯我就是在說三國志)不過光榮在炒冷飯方面絕對是有一套的,大有趕超卡普空的趨勢。
但從好的角度講,也是給我們一個在新游戲的間隙中回顧經(jīng)典的機會,說實話玩夠本作之后我還打算入一下戰(zhàn)國無雙2HD。
玩過之后就會知道,天翔記真的是一個很好的作品,喜歡光榮策略類游戲的玩家們走過路過不要錯過呦。最后還是用關于信長不變的主題,幸若舞《敦盛》結(jié)束這篇評測:
“人間五十年,與天地長久相較,如夢如幻。人生一度得生,焉有長生不滅者?”
相關閱讀:PSV信長之野望天翔記中文獎杯列表http://m.0574fzl.cn/tv/83796.html
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