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心理學(xué)家助力游戲開發(fā)作者:西蒙 來源:電游者 2016/1/23 8:54:58 我要評論(0)
近年來隨著互動式游戲的流行,一個此前游戲開發(fā)中很少見的職業(yè)出現(xiàn)了,心理學(xué)家助力游戲開發(fā)。
美術(shù)、策劃和程序員,看似是游戲行業(yè)的鐵三角,有了這三方各司其職,無論是精彩的獨立游戲還是壯闊的3A大作都能輕松駕馭。但就在近幾年,有個看不見的手在改變著游戲行業(yè)中我們已知的流程。他們是用戶研究專家,他們中的大部分也是心理學(xué)家,持有博士學(xué)歷或者有其他相關(guān)研究背景,并且在許多科技技術(shù)的幫助下,他們可能比你更加了解自己玩游戲時的狀態(tài)。
游戲體驗和感受顯然還是相當主觀的,而這些專家并不是需要你對游戲的感想或者意見,他們只要數(shù)據(jù)。他們利用生物統(tǒng)計學(xué)來偵測并統(tǒng)計玩家在游玩時的視線。他們由此獲得了大量的數(shù)據(jù),而根據(jù)這些數(shù)據(jù),游戲制作組會決定是否要增加或者刪除一個游戲中的任務(wù)。無論制作組是通過數(shù)據(jù)分析來為《刺客信條》增加一個新任務(wù),還是幫你在《英雄聯(lián)盟》中屏蔽滿嘴臟話的隊友,游戲行業(yè)都在從大數(shù)據(jù)中獲得進步并戲劇性地改變著。
復(fù)雜的人腦和簡單的圖標
Celia Hodent在Epic的工作對象就是很多玩家第一眼在游戲里看到的東西:界面、圖標以及每一個擺放的物件。而她要做的,就是通過心理學(xué)的角度來分析這些物件出現(xiàn)的地點是否合理。不盡人意的是,很多游戲策劃,尤其是小有名氣且有那么幾款知名作品的制作人并不認為Hodent的想法或者工作會對游戲開發(fā)有用。Hodent曾在育碧和LucasArts工作過,現(xiàn)在負責一個開發(fā)中的游戲《堡壘之夜(Fortnite)》,尚未發(fā)售但已經(jīng)進行過很多輪的測試了。
有一次,她和一個小小的圖標起沖突了。聽起來小圖標不會引起多大的問題,但所有出現(xiàn)在游戲中的東西都會影響到玩家的體驗,甚至錯誤的顏色選擇都會徹底毀了玩家的整體感受。在《堡壘之夜》的測試中,玩家很難搞清楚如何給不同武器制造匹配的子彈。這嚴重影響了游玩體驗,而經(jīng)過Hodent的研究發(fā)現(xiàn),這一切問題都源自于一個圖標的錯誤。
在游戲中有個工程兵可以用來收集和制造資源,當你指派他去收集資源時只有很少的信息會提示你,資源還有多久會耗盡。同樣是個小細節(jié)卻困擾了Hodent的團隊很久,這看似是個很不起眼的問題,但當游戲中的這些小問題多了,整體的體驗就會大打折扣。具體要怎么改呢?開發(fā)組只是簡單地替換了原本的顏色,而到玩家這里則是徹底新的體驗。聽著簡單,但實際執(zhí)行起來困難卻很多,很多制作人并不愿意根據(jù)數(shù)據(jù)分析來對游戲進行改動。
Hodent的觀點建立于一個聽上去有點復(fù)雜的心理學(xué)概念之上:格式塔心理學(xué)(Gestalt Psychology)。她介紹說,這套理念對于玩家在游戲中的體驗有重要的聯(lián)系,而想詳細地理解或者解釋這個概念則需要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)。但通俗來說,這個概念就是玩家在游戲中的體驗并不是通過單獨觀察游戲的某一部分,而是通過游戲整體帶給玩家的感受來做出反饋。對于游戲來說,這個概念有很重要的影響,很多玩家能僅僅通過顏色來記住一個角色,就像我們熟知的紅色代表有危險,類似與這樣的記憶方式對于Hodent的工作有很大幫助。
而對于游戲策劃來說,從玩家那里獲得反饋也十分重要,因為大家并不能很容易地理解制作人所想要表達的東西。因此,《堡壘之夜》的開發(fā)者需要根據(jù)玩家的反饋來重新規(guī)劃整個游戲的開發(fā)進程,Hodent和她的同事堅信,這樣的革新會對整個業(yè)界帶來極大震撼。通過對開發(fā)組的及時介入能幫助他們更早地移除可能對玩家體驗造成影響的成分。但要記住,Hodent認為所有的感受都是主觀的。
隨著參與的項目越來越多,Hodent 也從中獲得很多樂趣:“當你發(fā)現(xiàn)自己成功地讓玩家獲得更好的體驗時,就覺得什么都值了,而且在這一切的背后,都有嚴格的數(shù)據(jù)在支撐著你?吹酵婕以谟螒蛑杏羞@么棒的體驗,我們就安心了!
花錢買不來開心
隨著內(nèi)購在當代游戲中占的比重越來越大,而心理學(xué)家們也認為在這一形式下,一旦讓玩家受到物質(zhì)上的刺激后,就只會花更多的錢而不是去完整體驗游戲。作為研究機構(gòu)Player Research的顧問,Ben Lewis-Evans通過查閱資料和進行數(shù)據(jù)分析后得出了一個看似有些老生常談的結(jié)論:玩家的游戲體驗最為重要。”聽起來這個口號有些迂腐,但我要為玩家抗爭”,他說。但我們都知道,持股的投資人坐在一起成為公司的董事會,而游戲?qū)τ谒麄兙褪巧唐,那他們關(guān)心游戲體驗嗎?
這也是Ben Fisher的目標,他是英國開發(fā)商Radiant Worlds的設(shè)計總監(jiān),F(xiàn)isher雇傭了Player Research來帶領(lǐng)他們進行玩家體驗分析,在分析過后,這幾乎改變了整個游戲的開發(fā)方向。游戲公司或者制作組在內(nèi)部也會進行測試,但畢竟人手有限,更重要的是大家對開發(fā)中的游戲已經(jīng)再熟悉不過了,所以引入外界玩家的感受或者說數(shù)據(jù)就變得尤為重要。要想玩家能徹底了解你的想法和游戲想要傳達的思想,恐怕你也要學(xué)習(xí)下人是怎樣用大腦思考的,數(shù)據(jù)的重要性就這么體現(xiàn)出來了。
Player Research的團隊由心理學(xué)家、神經(jīng)學(xué)家組成,他們與育碧、EA、索尼等開發(fā)組都有過不少合作經(jīng)歷。實際上,F(xiàn)isher知道玩家對于他們的游戲玩久了會有惡心的感覺,但并不知道從何下手來解決。而且對于他們的團隊規(guī)模來說,進行大量的實驗和統(tǒng)計會耗費很多不必要的金錢和資源。調(diào)整視野和視角高度、讓視角移動更加平滑、調(diào)整HUD位置并讓人物移動更加平滑,這些問題的解決方法都由Lewis-Evans的團隊共同研究得出。
在Player Research的工作期間內(nèi),Lewis-Evans參與了60多個游戲項目的制作,對于如何解決游戲制作過程中出現(xiàn)的各種問題,他和他的團隊有著相當多的應(yīng)對方法。根據(jù)不同的反饋,團隊會給出相對應(yīng)的改進意見,隨著采集到新的數(shù)據(jù),便會給出新的方案和更新點,以此往復(fù)產(chǎn)品會更加完美。Lewis-Evans的團隊在最初的幾個關(guān)卡上搜集了龐大的數(shù)據(jù)庫并進行了很多的調(diào)整,并用到在之后的核心玩法上,使其更加有趣。
Fisher卻認為,開發(fā)者經(jīng)常覺得他們知道玩家不喜歡游戲的哪些地方,而制作組也只是簡單的修復(fù)下或者更改下數(shù)值,但這并不能讓游戲發(fā)展,必須要找出游戲讓他們產(chǎn)生負面情緒的點才行。當Hodent成功說服制作人接受玩家的反饋時,Lewis-Evans有了自己的奮斗目標:讓玩家認為這款游戲并不是由“委員會”所制作的。他認為不是僅僅提出他們自己在游戲中的要求,而是指出游戲中到底哪里出錯了,或者說那里還有要改的地方。
“網(wǎng)上有很多人在討論游戲到底是科技,還是藝術(shù),對于我來說,它是兩者的結(jié)合!边@樣的問題并不只出現(xiàn)于小的制作組當中,育碧用戶研究組的項目經(jīng)理Jonathan Dankoff也坦言:“玩家的不滿在分析后會為整個小組帶來研發(fā)的靈感。大家對于用戶分析有一定的誤解,以為我們像制片廠一樣發(fā)現(xiàn)錯誤改正就好了,其實我們需要繼續(xù)引導(dǎo)策劃,將他想表達的信息傳達出來!边@也是育碧在過去的12年中一直在探尋并不斷改進的東西。
每個人都要獻計獻策
Dankoff是一位在育碧用戶測試與研究實驗室任職的員工,然而他并沒有心理學(xué)的博士學(xué)位,卻有著市場營銷背景。而在這里所有的科學(xué)家和其他領(lǐng)域的專家都在試圖把各種心理學(xué)理論擴大應(yīng)用范圍,比如用在我們熟悉的《刺客信條》中。在育碧的分析組中,來自數(shù)據(jù)分析、生物統(tǒng)計各個領(lǐng)域的專家都在分析游戲中的數(shù)據(jù)。所有的成果都是大家合作努力得來的,換句話說,在一款游戲的開發(fā)過程中,數(shù)據(jù)研究和策劃是一組的。
利用了頭部追蹤等科技,制作組可以獲得更多的玩家信息,從而改變整體的游戲制作策略。舉個例子,《刺客信條》開發(fā)組在游戲中加入了為每個任務(wù)評分系統(tǒng)就可以很直接地收到玩家第一時間的反饋,玩家可以直接告訴開發(fā)組哪個任務(wù)好哪個任務(wù)次,并且通過與每個玩家在游戲中的行為匹配后即可獲得更多值得研究的數(shù)據(jù)。Dankoff的工作就是找出玩家哪里沒玩好。在《刺客信條:黑旗》中,玩家需要獲得一個潛水鐘才能繼續(xù)推進游戲進程。制作組希望這個物品的獲取能作為一個玩家人口,在理解游戲核心玩法后,再繼續(xù)推進故事。
但實際數(shù)據(jù)卻顯示玩家們往往因為買不起這個鐘,而使游戲卡關(guān)嚴重,讓玩家很不開心。Dankoff和他的團隊在研究后發(fā)現(xiàn),制作組能很輕易地發(fā)現(xiàn)整個游戲中的經(jīng)濟來源而玩家卻不能。只是依照數(shù)據(jù)為了解決這個問題,直接降低鐘的價格即可,這樣玩家就可以輕易獲得任務(wù)物品,使游戲繼續(xù)下去,看似是將問題解決了。但Dankoff希望能通過得到的數(shù)據(jù)來修改游戲內(nèi)的玩家引導(dǎo),讓玩家更容易發(fā)現(xiàn)游戲中的經(jīng)濟來源于循環(huán),而不僅僅只是修改表面的數(shù)據(jù),指標不不治本。
遠大理想
有時候,多些壓力才會有更好的產(chǎn)出。Jeffrey Lin在Riot Games的這幾年里就做了一件事:消除所有在《英雄聯(lián)盟》里的臟話和人身攻擊,顯然他做到了。在掌握了大量的用戶數(shù)據(jù)之后, Lin通過實驗發(fā)現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》的比賽中有2%包含了大量的辱罵和人身攻擊,在這樣的語言環(huán)境下,玩家有320%的可能性會直接退出比賽。
于是一個新的匹配機制出現(xiàn),讓這個情況大大得到改善。首先是在所有人尚未決定好用什么英雄時就自己選完,不用理會其他人的玩家會更少。而數(shù)據(jù)頁顯示玩家在贏了比賽后,有23%的玩家惡語相加的幾率少了,且在游戲中常帶著友好態(tài)度的玩家獲勝的幾率更大。Lin利用這些數(shù)據(jù)做了一個人工智能情報搜集系統(tǒng),它可以自動監(jiān)視所有比賽中的不友好或者反社會行為,并自動給予懲罰,如果該玩家屢教不改則會被直接封號處理。
經(jīng)過一個月的測試,該系統(tǒng)成功使玩家在游戲中惡語相加的比例降低了40%。單從這一點的成功就預(yù)示著《英雄聯(lián)盟》中的毒瘤:不友好玩家,很快就會被去除掉。這也讓擁有心理學(xué)博士的Lin在有了曾經(jīng)在Valve和現(xiàn)在于Riot Games的工作經(jīng)歷之后,可以輕易地回答一些心理學(xué)、游戲社區(qū)和社會學(xué)方面的問題,并告訴你他們的環(huán)境是如何變化的。
如此的工作經(jīng)歷與工作內(nèi)容讓他們漸漸產(chǎn)生了一種工作文化:對任何決策都要有樣當?shù)目萍紘乐斝。這種文化傳播的很快,幾年前,數(shù)據(jù)分析組還只是在單獨的一棟樓里,而現(xiàn)在已經(jīng)成為和技術(shù)與設(shè)計并列的大板塊。他們都在為游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)不斷地增添活力,使整個產(chǎn)業(yè)更加完整。而這也帶出了弊端,沿著這樣“數(shù)據(jù)至上”的思想走下去,所有的游戲很容易被看作是有著巨大數(shù)據(jù)支撐的線上服務(wù),而游戲制作者也會覺得數(shù)據(jù)如同神一樣,束縛了他們的手腳或思想。
因此如今的制作人和游戲策劃,他們要做的就是從數(shù)據(jù)趨勢的決策中學(xué)習(xí)更多,短期內(nèi)可能不會得到什么答案或者理論,但持續(xù)的分析和實驗總會將他們引導(dǎo)到答案。由于其中包含很多未知元素,對于制作組來說,這樣開發(fā)游戲很有可能是個危險的決定。無論怎樣,科學(xué)家和心理學(xué)家依舊在改變著游戲業(yè)界,Lin和Hodent都在各自的崗位上依舊奮斗著,繼續(xù)探尋著更多的可能性。而對于這個行業(yè)的未來,依舊有很多人在猜測,人們希望在尋找游戲制作人的想法與大數(shù)據(jù)決策的天平上找到一種平衡。
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