玩VR覺(jué)得很暈是因?yàn)橥嫣媚愕纳眢w機(jī)能有些問(wèn)題了
VR設(shè)備有許多玩家發(fā)現(xiàn)玩久了會(huì)很暈,這個(gè)其實(shí)是因?yàn)槟愕纳眢w機(jī)能在玩久了之后會(huì)發(fā)生一些變化。
在興奮中保持平衡
VR簡(jiǎn)單地創(chuàng)建虛擬環(huán)境中存在的假象,幻想依靠一個(gè)令人信服的360度的視覺(jué)呈現(xiàn)以及同虛擬世界中用手持控制器控制的對(duì)象互動(dòng)的能力。
當(dāng)一切無(wú)縫對(duì)接,真正置身于虛擬世界的感覺(jué)就來(lái)了。然而報(bào)道屢次證實(shí):根據(jù)體驗(yàn)過(guò)的用戶的反饋實(shí)際上這感覺(jué)并不愉快。
游戲玩家再次被視為這些新VR系統(tǒng)最有可能的早期采用者。但是技術(shù)一旦掌握在消費(fèi)者手中,人們會(huì)發(fā)現(xiàn)許多其他用途。
從去年開(kāi)始類實(shí)地考察就變成了有趣的體驗(yàn),學(xué)生們無(wú)需離開(kāi)教室即可“置身于世界上任意一個(gè)角落”。
各種各樣的職業(yè)培訓(xùn)可以在非常類似于真正工作環(huán)境的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中提升學(xué)員的職業(yè)技能,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)遇到了無(wú)限的機(jī)遇。
當(dāng)你可以“親臨”任何重大事情發(fā)生的地方時(shí)我們?yōu)槭裁催要在起居室的屏幕上看電影呢?你可以隨興花盡可能多的時(shí)間參觀任何博物館,慢慢欣賞任何你喜歡的藝術(shù)作品,以自己的節(jié)奏探索馬丘比丘遺址的秘密,從本壘板席位的角度或棒球球員休息區(qū)看世界職業(yè)棒球大賽,隨你喜歡。這些事你都可以利用晚上的時(shí)間在你的起居室里做,環(huán)境是如此逼真,甚至好像是你真的在那兒。但似乎每一條記錄新的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)發(fā)展的報(bào)告都伴隨著相應(yīng)的眩暈和惡心的故事。雖然這些癥狀看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但是導(dǎo)致頭暈、暈車的因素很復(fù)雜,至今尚未完全明確。
研究者主要因?yàn)槠胶庀到y(tǒng)被破壞而感受到眩暈和惡心。在這方面,暈動(dòng)病可以被視為一個(gè)預(yù)警信號(hào),它告訴我們現(xiàn)實(shí)情況的某些東西超越了我們平衡系統(tǒng)的邊界承受能力。惡心的加劇(從輕微不適到失能)是一個(gè)非常極端的早期預(yù)警信號(hào)。
為什么這么多人經(jīng)歷這些感覺(jué),為什么可以如此極端?簡(jiǎn)而言之,保持平衡是你的一個(gè)重要的功能。平衡可以使我們?cè)谝苿?dòng)和拿著受重力影響的東西時(shí)保持直立的姿勢(shì)。保持平衡依賴于三個(gè)感官系統(tǒng)之間的相互作用:本體感受(你的身體部位的感覺(jué)和力量強(qiáng)度)、前庭感覺(jué)(處理空間定位)、視覺(jué)。這些系統(tǒng)的信息通過(guò)網(wǎng)絡(luò)復(fù)雜的反饋循環(huán)在小腦和脊髓集成。正常情況下這個(gè)系統(tǒng)協(xié)同運(yùn)作,并不會(huì)被感知。但是當(dāng)平衡系統(tǒng)中的任一部分感到不太對(duì)勁兒的時(shí)候我們就會(huì)感到惡心和頭暈。本體感受通過(guò)提供如何使身體的不同部位相對(duì)于身體的重心協(xié)調(diào)信息提供了基礎(chǔ)平衡。關(guān)節(jié)中的受體、肌肉和皮膚告訴你支持身體的實(shí)質(zhì)以及身體的重心所在。例如,如果你站在硬木地板上時(shí)身體向前傾,你的腳趾、腳踝、腳后跟的受體將會(huì)提供重要的信息:你的體重是由腳支撐的;你站在一個(gè)堅(jiān)硬的表面上;你身體的重心已經(jīng)前移。位于內(nèi)耳的前庭系統(tǒng)提供了關(guān)于頭部的運(yùn)動(dòng)信息(包括線性運(yùn)動(dòng)和旋轉(zhuǎn))以及它的位置。通過(guò)一系列的反射動(dòng)作使人保持平衡。例如,當(dāng)你的頭部移動(dòng)時(shí),前庭眼球反射使你的眼睛專注于一個(gè)目標(biāo)。如果沒(méi)有這種聚焦,人們經(jīng)常會(huì)在頭部旋轉(zhuǎn)時(shí)頭暈。
另一個(gè)例子是前庭脊髓反射。請(qǐng)你雙腳并攏閉上眼睛靜靜地站著,如果你專注于腳的感覺(jué),會(huì)感到你的體重由前往后巧妙地轉(zhuǎn)移,從一邊向另一邊慢慢轉(zhuǎn)移。這些小運(yùn)動(dòng)被稱為搖擺。你搖擺的幅度不會(huì)過(guò)大以致摔倒是因?yàn)榍巴ゼ顾璺瓷淅媚_和腳踝的本體感受信息來(lái)抵消搖擺幅度。它通過(guò)調(diào)整腿部和軀干的肌肉使身體的重心回到兩腳之間。搖擺的幅度會(huì)隨著年齡的增長(zhǎng)而加大,這是增加老年人失去平衡的可能性的許多因素之一。
大腦通過(guò)視覺(jué)信息來(lái)感知由前庭和本體感覺(jué)系統(tǒng)提供的信息。必要時(shí),它會(huì)支配身體做出動(dòng)作以防止失去平衡。例如,當(dāng)我們看到一段向下的樓梯時(shí),平衡系統(tǒng)會(huì)根據(jù)走樓梯的需要調(diào)整我們的步態(tài)和身體的角度。視覺(jué)、前庭和本體感受的信息相結(jié)合才會(huì)使得我們順利下樓梯而不摔倒。(如果你曾經(jīng)在下樓梯的時(shí)候經(jīng)歷過(guò)這件事情你就會(huì)很好的體會(huì)這件事情的重要性:你認(rèn)為那是樓梯的最后一步,當(dāng)你邁步后卻發(fā)現(xiàn)原先準(zhǔn)備落腳的地方不像你想的那樣。)
視覺(jué)是一個(gè)重要的矯正功能。當(dāng)本體和前庭信息不足或沖突,視覺(jué)信息可以用于解決問(wèn)題并保持身體平衡。任何挑戰(zhàn)平衡力的任務(wù),如單腳站立,閉上眼睛的情況下都會(huì)變得更加困難。這三個(gè)系統(tǒng)之中的任意一個(gè)受破壞都可以導(dǎo)致頭暈、暈車或失去平衡。所以VR通常不會(huì)直接影響本體或前庭系統(tǒng),它只影響視覺(jué)。替換現(xiàn)實(shí)世界的虛擬景觀會(huì)使平衡系統(tǒng)遭受壓力,這會(huì)產(chǎn)生問(wèn)題。
當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)達(dá)到預(yù)想的效果時(shí),虛擬世界的視覺(jué)輸入與現(xiàn)實(shí)世界的前庭和本體感受系統(tǒng)的輸入相連貫,用戶將擁有非凡的體驗(yàn)且沒(méi)有任何不適。
當(dāng)視覺(jué)輸入與其他兩個(gè)系統(tǒng)的輸入相沖突時(shí),結(jié)果是我們上面討論到的:眩暈、惡心、失去平衡。在許多情況下,虛擬現(xiàn)實(shí)破壞平衡的程度是溫和的和無(wú)關(guān)緊要的。然而,它有時(shí)會(huì)達(dá)到比較嚴(yán)重的程度,嚴(yán)重到足以導(dǎo)致蹣跚和摔倒,這個(gè)問(wèn)題對(duì)年老用戶可能更為嚴(yán)重。
虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)影響平衡是因?yàn)樗峁┑囊曈X(jué)信息不是受重力影響的身體實(shí)際狀況的可靠指標(biāo)。當(dāng)身體受視覺(jué)信息誤導(dǎo)調(diào)整身體平衡時(shí),就會(huì)失去平衡,F(xiàn)在我們來(lái)回想一下前面提到的走樓梯的例子。當(dāng)你下樓梯時(shí),試著向后傾斜身體,使重心轉(zhuǎn)移。假設(shè)你正在虛擬世界迅速下樓梯而在現(xiàn)實(shí)世界中卻只是站立。你可能開(kāi)始向后傾斜,因?yàn)橐曈X(jué)告訴你,你要下樓。
如果虛擬體驗(yàn)變得足夠完善,那么它就可以糾正你的本體感受信息來(lái)告訴你你是靜止的。前庭脊髓反射提供的向后傾斜的信息不正確,你可能步履蹣跚并可能摔倒。
虛擬世界中視覺(jué)信息引發(fā)的不必要的體位變化也可能會(huì)使人失去平衡。最近在拉斯維加斯E3展出的VirZoom是一個(gè)很好的例子。VirZoom是一個(gè)系統(tǒng),內(nèi)容是讓用戶騎一輛固定的自行車通過(guò)一個(gè)虛擬通道。許多人嘗試VirZoom之后興奮不已,覺(jué)得非常刺激。
同時(shí)他們還感受到了危險(xiǎn)。當(dāng)經(jīng)過(guò)路口時(shí)騎行者往往會(huì)有拐彎的動(dòng)作。演示期間,視覺(jué)輸入與前庭和本體感覺(jué)輸入不同,這使得用戶傾向于按照虛擬的路徑拐彎,導(dǎo)致他們?cè)诠潭ㄗ孕熊嚿鲜テ胶狻?/p>
對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)可能影響老年用戶平衡的擔(dān)憂似乎不恰當(dāng)。畢竟,老年人對(duì)新技術(shù)通常后知后覺(jué)。
最近的一項(xiàng)調(diào)查報(bào)告顯示,在超過(guò)65歲的人群中只有14%的人對(duì)嘗試VR感興趣。那么我們?yōu)槭裁匆P(guān)心老年用戶呢?
因?yàn)閷?lái)虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)化之后可能會(huì)覆蓋的領(lǐng)域非常廣泛,這項(xiàng)技術(shù)可能會(huì)吸引所有的人——不分年齡。此外,新虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)面向的是玩家,而玩家們無(wú)一例外會(huì)變老。
電子軟件協(xié)會(huì)2015年的年度報(bào)告指出,游戲玩家的平均年齡是35歲。女性最常玩游戲的人群平均年齡是43歲;美國(guó)27%的玩家年齡在50歲以上。50歲以上的群體中玩家的比例大于18歲以下的群體。
據(jù)美國(guó)人口普查局預(yù)測(cè)這些數(shù)字可能會(huì)增加,這表明,美國(guó)65歲以上人口的比例將逐年增加,直至2037年。到那時(shí),此年齡段人群占比將穩(wěn)定在20至21個(gè)百分比,直到2050年。
一般來(lái)說(shuō),老年人比年輕人更容易失去平衡,是因?yàn)楸3制胶庑枰玫降纳窠?jīng)和肌肉會(huì)隨著年齡的增長(zhǎng)而萎縮。此外,糖尿病等因素也會(huì)使神經(jīng)細(xì)胞遭受損失。
研究表明,前庭神經(jīng)系統(tǒng)的神經(jīng)細(xì)胞的數(shù)量在約55歲時(shí)開(kāi)始下降。周圍神經(jīng)系統(tǒng)(本體感受的來(lái)源)的某些結(jié)構(gòu)的神經(jīng)密度在人們40多歲時(shí)開(kāi)始下降。在平衡測(cè)試中40多歲的群體的表現(xiàn)也開(kāi)始變差。而美國(guó)玩家的平均年齡接近這些下降開(kāi)始的年齡。
盡管我們不能完全弄懂為什么人們隨著年齡的增長(zhǎng)變得更容易失去平衡,但是我們已知的足以讓我們很好地理解老年用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)作出的反應(yīng)。
實(shí)驗(yàn)室和臨床研究表明,與年齡有關(guān)的神經(jīng)功能的喪失是從四肢遠(yuǎn)端到近端的——即從手足到中心(臀部和軀干)。這導(dǎo)致站立時(shí)的平衡問(wèn)題,因?yàn)樽鳛樯窠?jīng)組件本體系統(tǒng)的腳和腳踝的功能是最先開(kāi)始惡化的。利用計(jì)算機(jī)動(dòng)態(tài)姿勢(shì)描記法技術(shù)所做的一項(xiàng)研究表明,老年人通常依靠增加視覺(jué)輸入來(lái)彌補(bǔ)本體感受的信息損失。只要擁有正常的視覺(jué)功能,平衡不是難事。通常只有當(dāng)老年人的本體感受和視覺(jué)都受損時(shí)才會(huì)出現(xiàn)平衡問(wèn)題。
即使用戶視覺(jué)功能正常,虛擬現(xiàn)實(shí)中的視覺(jué)輸入也可能會(huì)對(duì)平衡造成影響——因?yàn)橐曈X(jué)提供的可能不是真實(shí)可靠的環(huán)境信息。當(dāng)老年用戶體驗(yàn)VR時(shí),他面臨著失去可以彌補(bǔ)他本體感受下降的視覺(jué)輸入風(fēng)險(xiǎn)。結(jié)果是他更容易失去平衡。
由于與年齡相關(guān)的神經(jīng)功能受損,受前庭脊髓反射影響人體會(huì)下意識(shí)做出錯(cuò)誤的調(diào)整,所以老年人更易搖晃。由于本體感受下降,老年人傾向于依靠視覺(jué)修正左右搖擺。如果虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)當(dāng)時(shí)沒(méi)有準(zhǔn)確傳達(dá)橫向搖擺的信息,老年用戶可能傾向于左右搖晃。
老年用戶不僅是在體驗(yàn)VR時(shí)更有可能遇到平衡問(wèn)題,正常的衰老過(guò)程使得他們的平衡系統(tǒng)一旦受損便不太可能恢復(fù)。年齡增大導(dǎo)致的神經(jīng)和肌肉萎縮會(huì)降低老年人的反應(yīng)速度,這使得當(dāng)老年人失去平衡時(shí)需要更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)做出反應(yīng)。
好像老年用戶備受夾擊:在體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的過(guò)程中他們更容易失去平衡,卻更難在失去平衡時(shí)快速調(diào)整。然而對(duì)于玩家而言,年齡大的用戶喜歡一開(kāi)始玩游戲就選擇更高的難度系數(shù)。
雖然觀看虛擬景觀替代真實(shí)景觀可能會(huì)對(duì)40歲后的人產(chǎn)生更大的影響,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)對(duì)人類平衡系統(tǒng)產(chǎn)生的影響卻是普遍的。那么什么措施可以供大家采取以減少摔倒的可能性呢?
最容易想到的解決方式是坐在座位上體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。幾乎在所有的環(huán)境下坐在椅子上摔倒的概率都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于站立時(shí)。這可能格外適合老年玩家,因?yàn)檫h(yuǎn)端到中心神經(jīng)功能的下降意味著本體感受從臀部感受到的信息,比起腳和腳踝神經(jīng)明顯受損的信息感受來(lái)說(shuō)可能會(huì)相對(duì)正常。
雖然坐在椅子上是管用的,但是在虛擬現(xiàn)實(shí)中的沉浸感可能會(huì)明顯減少。HTC的Vive被設(shè)計(jì)成需要在15平方英尺的可自由移動(dòng)的空間才能體驗(yàn)的系統(tǒng)。美國(guó)科技媒體網(wǎng)站游戲編輯凱爾奧蘭多親身體驗(yàn)過(guò)所有主流VR系統(tǒng),他對(duì)Vive的反應(yīng)同其他許多評(píng)論家一致:這款虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)比其他被設(shè)計(jì)成坐著玩的系統(tǒng)更加引人入勝。
即使您使用的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)是專為坐著玩設(shè)計(jì)的,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)保持坐著也是一件難事。當(dāng)你觀看用戶體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的視頻時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們有時(shí)站立、有時(shí)走動(dòng)、甚至閃避以及揮動(dòng)他們的手臂,從觀察者的角度看起來(lái)這很愚蠢,但是對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)他正經(jīng)歷著完美的虛擬世界。游戲中存在于虛擬現(xiàn)實(shí)世界的感覺(jué)是如此強(qiáng)烈,讓玩家們很難靜止不動(dòng)。
那如何獲得安全感呢?一把旋轉(zhuǎn)椅解決這個(gè)問(wèn)題,它可以幫助用戶維持置身在VR創(chuàng)造的360度的視覺(jué)世界中的感覺(jué)。
有扶手的轉(zhuǎn)椅是一個(gè)好辦法,因?yàn)榉鍪挚梢苑乐褂脩糇鰞A斜或俯身動(dòng)作時(shí)從椅子上掉落。
但如果你需要站立,那么請(qǐng)站在像瓷磚或硬木地板等的堅(jiān)硬表面,而不是如粗毛地毯等的柔軟表面。如果不可避免走在地毯上,請(qǐng)盡量確保它是沒(méi)有填充材料的一層薄薄的地毯。軟表面會(huì)減少腳踝處本體感受器信息的準(zhǔn)確性,使它更加難以保持平衡。(走在柔軟的沙子上是一個(gè)極端的例子。)對(duì)于年邁的使用者來(lái)說(shuō),站在一個(gè)堅(jiān)硬的表面尤其重要。
有許多臨床研究顯示,所有年齡段的人通過(guò)多次采取標(biāo)準(zhǔn)平衡測(cè)試都可以改善自身的平衡系統(tǒng)。研究結(jié)果表明,實(shí)踐可能減少失去平衡的機(jī)會(huì),這一發(fā)現(xiàn)可能也適用于虛擬現(xiàn)實(shí)。
但目前尚還不明確虛擬環(huán)境中平衡能力的改善在不同的環(huán)境中是否仍然適用——也就是說(shuō),每個(gè)環(huán)境都需要各自的練習(xí)適應(yīng)時(shí)間。這種情況類似于,有經(jīng)驗(yàn)的玩家需要一些初始練習(xí)來(lái)熟悉一個(gè)新的控制器配置。
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