Dota2 VR會(huì)成為VR未來的發(fā)展趨勢(shì)嗎
Dota2現(xiàn)在支持用VR視角來進(jìn)行觀戰(zhàn)了,而這個(gè)一經(jīng)推出就飽受好評(píng),那么它會(huì)成為未來VR世界的發(fā)展趨勢(shì)嗎?
VR設(shè)備會(huì)大幅降低剪輯類似影片的門檻,也會(huì)給游戲解說,尤其那些善于剪輯錄像的解說更多的可能性。
這屆的Ti6同往屆有許多不同,除了戰(zhàn)隊(duì)邀請(qǐng)數(shù)量大幅下降,以及在賽制上的新嘗試以外。
最令科技愛好者們感興趣的,恐怕是隨著HTC Vive在民用市場面世,逐漸成熟起來的 DOTA2 VR。
當(dāng)然,DOTA2的 VR 或許在 Ti6 開賽之前曾令許多對(duì) VR 不感興趣的玩家苦不堪言——手賤安裝 VR 組件后,VR 部分更新頻繁、下載量大,著實(shí)令許多人惱火了幾天。
所幸,在 bug 幾乎修復(fù)完畢之后,DOTA2 的 VR 部分停止了更新,沒有逼得大多數(shù)人「怒刪游戲」。
感謝專門鉆研 VR 設(shè)備的同事,我這個(gè) DOTA 迷有幸在 Ti6 開賽前使用調(diào)試到極佳狀態(tài)的 VR 設(shè)備好好體驗(yàn)一把 V 社重點(diǎn)更新的 VR 內(nèi)容。
有專家做好準(zhǔn)備及在旁支持,我沒有遭遇什么障礙便用 VR 爽了一把 DOTA2——接下來,我便與各位 DOTA 迷一起分享一下這段奇妙的經(jīng)歷。
強(qiáng)壯的英雄們
DOTA2 的 VR 觀戰(zhàn),對(duì)于 DOTA2 玩家來說可能是個(gè)新鮮事兒,但對(duì)于 VR 關(guān)注者來說是早已有之的新聞。
今年4 月初,V 社就釋出了利用 HTC Vive 觀戰(zhàn) DOTA2 的體驗(yàn)視頻,在視頻中我們甚至可以清楚看到 VR 觀戰(zhàn)的許多細(xì)節(jié)。
事實(shí)上,在 DOTA2 VR 真的在民間可用后,畫面表現(xiàn)與當(dāng)初的視頻幾乎別無二致。
經(jīng)歷許久才放出,可能是修復(fù)了很多細(xì)節(jié)問題尤其是體驗(yàn)問題,讓普通玩家在「不精通 HTC Vive 使用」的情況下也能簡易操作,感受 DOTA2 VR 的雄渾壯麗。
雄渾壯麗,這詞真實(shí)表達(dá)了我首次進(jìn)入 DOTA2 VR 界面時(shí)的感受。
小小的戰(zhàn)場地圖,若從高空俯瞰,不過是一群玩具兵敲敲打打。
但當(dāng)你化為其中的一員,身軀便如小兵般大小,立馬發(fā)覺周圍的一切都是那么宏偉 ——被補(bǔ)刀斧伐開的樹木是如此高大粗壯。
被磨掉的防御塔真的像塔一般崩塌,而一個(gè)個(gè)強(qiáng)壯得仿若健美先生的英雄穿梭在你身邊。
是的,在談及真的「觀戰(zhàn)」之前,我們不妨先說說 VR 中的英雄們。
在 DOTA2 VR 中,無需進(jìn)入游戲,你也可以隨意敲開某個(gè)英雄細(xì)細(xì)玩賞。在我看來,目前的英雄比例恐怕需要調(diào)整——那些你想象中最矮小的英雄。
呃,比如力丸和宙斯,在 VR 的視野中都相當(dāng)巨大、壯碩。身高倒不是非常嚴(yán)重的問題,大多英雄的身高還在正常范圍之內(nèi),但粗壯是真的太粗壯了!
如果按照現(xiàn)實(shí)中的標(biāo)準(zhǔn),大多數(shù)人形英雄,包括女性英雄,簡直都是「力量英雄」了,你很難在面對(duì)面的時(shí)候發(fā)現(xiàn)「刺客」及「法師」的敏捷與纖弱。
這點(diǎn)倒不是 VR 的問題,DOTA2 的人設(shè)本就如此——其實(shí)結(jié)合 DOTA2 平時(shí)的游戲畫面,如果英雄設(shè)計(jì)得「苗條」「纖細(xì)」,在戰(zhàn)場上的存在感就未免太低了些。
想想那些身體結(jié)構(gòu)相對(duì)正常的「小兵」吧。
于是,我們看到了看上去并不敏捷、反倒像個(gè)戰(zhàn)士的力丸,巨大的漂浮球體艾歐,猙獰可怖的沙王、小強(qiáng)、蜘蛛,如同怪獸一般的水人、末日,以及膨脹的女漢子們……
說到女漢子們,雖然粗壯,也還是有觀賞價(jià)值的。
而且 V 社做得比較寫實(shí)(比較良心),不像某法那樣在 VR 世界中還要限定視角。
當(dāng)你視角低到一定程度時(shí)就顯示「超出游玩范圍」——在 DOTA2 VR 中,如果你興致十足或好奇心爆棚,你可以很輕易地俯身抬頭欣賞裙底風(fēng)光,探究一下「內(nèi)褲的顏色」什么的……
當(dāng)然,總體來說,英雄模型還是非常驚艷的。從屏幕上的一小點(diǎn)放大到等身比例之后,即便受限于 HTC Vive 本身的性能。
鋸齒、模糊等嚴(yán)重破壞體驗(yàn)的問題還不算太明顯,由此帶來的真實(shí)感、沉浸感也相當(dāng)不賴。
可以看出 V 社在 VR 方面下了苦功,讓 DOTA2 在現(xiàn)有的技術(shù)、硬件環(huán)境下還能有個(gè)差強(qiáng)人意的表現(xiàn)。
在戰(zhàn)場縱橫馳騁
說完了英雄們,咱們來談?wù)劸唧w的觀戰(zhàn)表現(xiàn)。首先解答最令人矚目的兩個(gè)問題:VR 觀戰(zhàn)是內(nèi)置好的某些比賽,還是任何錄像都可以看?VR 觀戰(zhàn)可以看直播,比如 Ti6 嗎?
這兩個(gè)問題可以一起回答:DOTA2 VR 的觀戰(zhàn)系統(tǒng),就和 DOTA2 Reborn 本身的觀戰(zhàn)系統(tǒng)幾乎完全相同,任何錄像、直播,比如如火如荼的 Ti6,都可以用 VR 觀看,沒有任何復(fù)雜的障礙!
僅從這點(diǎn),我們更可以看出 V 社為了優(yōu)化 VR 觀戰(zhàn)下了多少苦心,同學(xué)們就理解下頻繁更新修復(fù) bug 的 VR 部分吧——接下來給大家詳細(xì)講講 VR 觀戰(zhàn)的效果。
簡單來說,DOTA2 的 VR 觀戰(zhàn)可以分為「兩個(gè)部分」或者說「兩種模式」,這第一種模式,我稱之為「劇場模式」,效果正如4 月初放出的視頻一般。
玩家像坐在電影院中,面前是一幅巨幕,顯示的內(nèi)容與與平面顯示器玩耍 DOTA2 時(shí)的屏幕內(nèi)容近似,只不過去掉了某些「組件」。
去掉了什么?主要是上方雙方戰(zhàn)隊(duì)十名英雄總覽,下方在點(diǎn)擊某個(gè)單位時(shí)專門顯示的頭像、狀態(tài)欄,以及裝備欄和小地圖。
去掉這些組件后,面前的巨幕空曠無比,更像是在看「電影」一般,因此我便稱之為「劇場模式」。
雙方英雄總覽很重要啊!狀態(tài)欄和裝備欄很重要啊!小地圖更重要啊!別急,這些組件都沒有消失,而是移到了「劇場」里。
沒錯(cuò),假如面前的戰(zhàn)場畫面是電影院的屏幕,其他組件就如同手邊的「玩具」般。
十名英雄與他們的狀態(tài)欄、裝備欄在玩家身旁分列左右,不再是平面的頭像,而是生動(dòng)的整個(gè)英雄模型——當(dāng)然是帶著皮膚的。
而且這些模型并非靜止,反而會(huì)配合戰(zhàn)況做出時(shí)而興奮時(shí)而沮喪的動(dòng)作。
他們身旁的狀態(tài)欄和裝備欄也非常直觀。
至于小地圖,則像是玩家身前擺的一個(gè)「棋盤」,棋盤上的畫面表現(xiàn)正如平時(shí)的小地圖般。
棋盤兩旁顯示的則是玩家經(jīng)常用 F6、F7 調(diào)用的經(jīng)濟(jì)、經(jīng)驗(yàn)差面板,也很方便玩家感受實(shí)時(shí)變化。
嫌這么多組件礙眼怎么辦?用不著關(guān)掉它們,既然是個(gè)「劇場」,你完全可以將這些英雄、棋盤和圖標(biāo)實(shí)際意義上地「拋在身后」,「走近前去」專心注視「電影屏幕」——這個(gè)「走」的動(dòng)作。
以目前 HTC Vive 的技術(shù)水平,表現(xiàn)就是「指哪兒到哪兒」的「傳送」了。
說到傳送,咱們就可以進(jìn)入「劇場模式」以外的,更可稱之 VR 的「虛擬模式」了。
假若你在劇場里走膩了,決心走到「棋盤」里,這一模式便會(huì)啟動(dòng)——沒錯(cuò),當(dāng)你指向棋盤中某一點(diǎn)進(jìn)行「傳送」,你就會(huì)立刻脫離劇場,置身于瞬息萬變的戰(zhàn)場之中。
而你所處的位置,就是你之前點(diǎn)擊的小地圖的位置。
壯麗的戰(zhàn)斗等你觀賞!我敢保證初體驗(yàn)一定會(huì)令你大呼過癮。
當(dāng)然,受限于 DOTA2 游戲本身的特點(diǎn),以及現(xiàn)有 VR 技術(shù)對(duì)觀看的限制,置身戰(zhàn)場看「團(tuán)戰(zhàn)」其實(shí)并非一件特別自在的事兒。
如果你想以「虛擬模式」觀看整個(gè)比賽,勸你還是不要折騰自己。失去了上帝視角,你眼中的比賽會(huì)變得破碎無比;而且,四處轉(zhuǎn)動(dòng)視角跟隨戰(zhàn)場動(dòng)態(tài),你也非常容易疲勞。
總體來說,「虛擬模式」更適合你在靜止畫面的時(shí)候切入,體驗(yàn)一把千鈞一發(fā)的戰(zhàn)場氣氛,或者在知曉團(tuán)戰(zhàn)總體情況之后。
置身戰(zhàn)場中心感受冰與火的洗禮——這并不難理解,看足球比賽,最好的觀賞角度也絕非置身球場之上吧?
于我自己,除了感慨 V 社在 DOTA2 VR 上下的苦功,VR 觀戰(zhàn)最大的意義便是讓我細(xì)心地觀賞各色英雄飾品了——那絕對(duì)比在小小的屏幕上看起來要愉快得多呀。
DOTA2 VR 的未來——絕不只是錦上添花
單從游戲本身,V 社對(duì) VR 內(nèi)容的設(shè)置已經(jīng)令我喜出望外。
我想看到的內(nèi)容幾乎都能看到,而在初次體驗(yàn)中,我也沒有遇到太多的阻礙。
現(xiàn)有的體驗(yàn)問題,更多是操作問題,尤其是玩家的移動(dòng)及變換視角。
與飛快躍動(dòng)的游戲內(nèi)容相比,戴著頭盔拿著手柄,在有限空間內(nèi)活動(dòng)的玩家本身實(shí)在過于笨重。
在暫停的畫面,我們可以靜靜地踏遍戰(zhàn)場的每一個(gè)角落,可以贊嘆技能效果的華麗與英雄衣飾的光鮮,但一旦游戲以正常速度進(jìn)行,我們就只!秆刍ǹ潄y」了,尤其在「虛擬模式」中。
這些問題并非游戲單方面可以解決的。在移動(dòng)仍然要以「傳送」完成的當(dāng)下,與現(xiàn)實(shí)世界大相徑庭的移動(dòng)方式本身就非常破壞沉浸感,并令人感到束手束腳。
但是,具體到 DOTA2 這樣的快節(jié)奏游戲,即便玩家在操作上行動(dòng)自如,也不可能跟得上游戲里跑跳飛乃至閃爍、傳送的英雄們。
可以說,更好的 VR 觀戰(zhàn),也許并不受限于 VR 層面的技術(shù),而要看 V 社能否開發(fā)針對(duì) VR 的「導(dǎo)播模式」。
這一模式可以自動(dòng)判斷優(yōu)秀的視角并隨時(shí)幫助玩家切換,讓玩家在需要的時(shí)候置身最好的觀賞角度。
在平靜的運(yùn)營環(huán)節(jié),玩家可以在劇場模式總覽全局;在激烈的戰(zhàn)斗狀態(tài),VR 導(dǎo)播則需要迅速判斷出最好的觀戰(zhàn)位置和角度,并自動(dòng)帶玩家「傳送」進(jìn)去——當(dāng)然,由此可能帶來的 3D 眩暈就是后話了……
誠然,以現(xiàn)有的游戲內(nèi)容,切換視角的工作是玩家自己也做得到的。
只不過,遠(yuǎn)遠(yuǎn)觀戰(zhàn)像上帝,置身戰(zhàn)場卻又像記者,這兩種體驗(yàn)的切換如果以玩家自身的操作實(shí)現(xiàn),未免會(huì)令人難以沉浸并迅速疲勞、厭倦。
因此我認(rèn)為,不管 VR 的操作體驗(yàn)將向何種方向、以何種速度發(fā)展,DOTA2 VR 的觀戰(zhàn),是非常需要這樣一個(gè)智能的「導(dǎo)播」的。
導(dǎo)播的目的并不只是服務(wù) VR 用戶,它甚至可以通過置身戰(zhàn)場,把 VR 鏡頭剪輯成一幀幀電影畫面,然后輸出成 VR 影片,或者普通的平面影片,就像我們?cè)诙唐筚惣?Free to Play 中看到的那樣。
我敢保證這一定有市場——當(dāng)我把 free to play 中的游戲畫面給并不玩兒 DOTA2 的朋友(其中不乏女生)看的時(shí)候,他們都說這簡直太贊了。
所以我認(rèn)為,VR 觀戰(zhàn)并非沒有前途,用來輸出電影簡直再好不過。VR 設(shè)備會(huì)大幅降低剪輯類似影片的門檻,也會(huì)給游戲解說,尤其那些善于剪輯錄像的解說(比如「劍雪封喉」)更多的可能性。
想一想具有史詩氣氛的臺(tái)詞配上的不再是平面的游戲界面,而是生動(dòng)的 VR 戰(zhàn)場——如此解說,簡直是一種享受。
當(dāng)然,DOTA2 VR 目前僅限于觀戰(zhàn)系統(tǒng),至于以 VR 進(jìn)行游戲,可能還很漫長,也可能根本就要以完全顛覆的姿態(tài)出現(xiàn)。這就不是我們現(xiàn)下可以討論的了。