兩大PC頭顯Htc Vive和Oculus相比,似乎Htc Vive更叫座,而之所以更叫座的原因似乎找到了。
如果你曾經見過、聽說過甚至體驗過最新的虛擬現(xiàn)實頭顯,那你或許也會聽說過“roomscale(房間規(guī)模)”追蹤技術。
也正是這項技術使HTC Vive瞬間奪去了Oculus Rift在這一領域的統(tǒng)治地位,而這也正是Oculus Rift想要趕超上來的部分。
下面就來看看究竟什么是“roomscale”以及為什么它這么重要吧。
一般而言,我們將虛擬現(xiàn)實定義為與世界隔絕并在頭顯幫助下取代現(xiàn)實聲音和視覺的完全沉浸式體驗。
混合現(xiàn)實也是同類型的技術,但它不會取代你的視覺,而是將全息影像和立體聲效與你在現(xiàn)實世界里所知道的、所看到的以及所聽到的混合。
這些技術重疊的部分某種程度上是“混合VR”,而這都是因為roomscale用戶追蹤技術。
這項技術使玩家可不再使用標準化的游戲手柄來站著、坐著玩游戲,取而代之的是玩家自己在3D空間中移動。
Roomscale用戶追蹤定義了玩家沉浸在虛擬世界里時可安全移動的現(xiàn)實空間。
在我們更深入的了解之前,先來看一下SteamVR對這一技術的定義:“這是一塊矩形的區(qū)域,用戶需要在此無障礙通行,而開發(fā)商則需要確保交互對象在這塊區(qū)域內。
Room-scale VR需要至少2 x 1.5米的面積,但是VR應用程序或許會指定更大的面積。
一些VR的內容是基于游戲區(qū)的面積規(guī)劃的,這樣能夠有效地使用戶在更大的游戲區(qū)域中獲得最好的體驗,同時依然支持更小的面積。”
當你在組裝一臺HTC Vive時,你可以在站式VR和roomscale VR中選擇,而超過80%的用戶選擇roomscale。
它更加的有趣、更加逼真,并且還為開發(fā)者提供更多的可能性。
Oculus錯過了這一良機,他們也正急切地追趕。
Roomscale的概念并不是很難理解。
它就是一個玩家在其中可以安全玩耍的虛擬沙盒。
但是,在沒有親身體驗到區(qū)別之前還是會有點難以理解它為什么這么重要,roomscale為用戶在虛擬環(huán)境中的交互提供了更多的選擇。
這使玩家很容易伸出手去觸碰物體、轉圈、彎腰撿東西并且感覺到自己的身體確實被呈現(xiàn)在了數(shù)字空間中。
Roomscale使技術變得更加人性和敏感,甚至還可以做到更多。幾年之后,它就會成為虛擬現(xiàn)實或是混合現(xiàn)實體驗的標配。