騰訊在近日召開了VR的發(fā)布會,并表示VR市場要完善就必須進(jìn)行長期的建設(shè)才可以。
VR生態(tài)建設(shè)是一個長期過程,VR游戲和移動VR有望成為VR爆發(fā)的突破口
IDG資本副總裁連盟表示,VR領(lǐng)域的投資經(jīng)歷了從2015年急速升溫到2016年急速降溫的過程。
資本市場的降溫對整個VR市場的長期發(fā)展是好事,對整個行業(yè)來說,可以去偽存真。
對投資人來說,可以發(fā)現(xiàn)真正的投資機(jī)會,對創(chuàng)業(yè)公司來說,則可以更專注的構(gòu)建自身核心競爭力。
Epic Games創(chuàng)始人Tim Sweeney對VR游戲的未來表示十分樂觀。
他認(rèn)為VR/AR技術(shù)將改變整個游戲的交互方式,從而創(chuàng)造出全新的游戲物種。
從長期發(fā)展的眼光來看,VR將改變整個游戲行業(yè)的未來。
英偉達(dá)公司的Victoria Rege女士則從硬件和技術(shù)的角度分析了VR行業(yè)面臨的挑戰(zhàn),她認(rèn)為要提升VR的用戶體驗。
硬件和技術(shù)的改進(jìn)將是巨大的推動力,譬如目前困擾VR性能的響應(yīng)延遲問題,是導(dǎo)致用戶的頭暈的主要原因。
為此Nvidia推出了VRWorks組件,就是一套軟硬件結(jié)合改善響應(yīng)延遲以及提高VR渲染效率的方案。
它從硬件上做了一些改進(jìn)和加速,極大提升了用戶的體驗。
美國高通公司全球副總裁李維興(Way- Shing Lee)認(rèn)為,移動智能設(shè)備(手機(jī)、平板等)正在加速虛擬現(xiàn)實的普及。
主要原因在于移動智能設(shè)備的規(guī)模化、快速的設(shè)計周期以及內(nèi)容消費(fèi)的移動化特征有利于VR的大眾普及,移動VR頭盔讓用戶得以隨時隨地。
自由盡享VR,這將驅(qū)動沉浸式體驗發(fā)展,移動芯片的散熱和功耗限制了移動VR設(shè)備的處理能力。
在這方面,集成了眾多VR在交互,計算,音頻和視頻等能力需求的高通驍龍820處理器已經(jīng)成為移動VR的一個理想選擇。
騰訊智能創(chuàng)新業(yè)務(wù)部負(fù)責(zé)人田剛認(rèn)為,目前VR行業(yè)已經(jīng)有著兩個明顯的趨勢,PC VR已經(jīng)被驗證最有效“在場感”體驗。
也是深度玩家首選,VR游戲已成為其主要的應(yīng)用場景。
具體表現(xiàn)為PC VR的游戲用戶總數(shù)在持續(xù)增長,游戲下載量、游戲收入、用戶花在VR游戲的時間也在增加。
第二個趨勢是移動VR具備的先天優(yōu)勢讓它最可能率先引爆VR市場,但無論是PCVR還是移動VR,真正要在C端市場實現(xiàn)大規(guī)模普及還需要一個周期。
在這個周期中,需要VR產(chǎn)業(yè)從底層開始來改善整個生態(tài),需要硬件和軟件應(yīng)用的緊密合作等,需要整個產(chǎn)業(yè)鏈密切合作,共同推動整個VR市場向前發(fā)展。
騰訊互娛研發(fā)部副總經(jīng)理沈黎表示,VR行業(yè)的內(nèi)容從零到無窮,也將遵循PC和智能手機(jī)同樣產(chǎn)業(yè)規(guī)律。
從1到N是一個加速增長的過程,需要思考如何在內(nèi)容上持續(xù)進(jìn)行價值積累。
為此騰訊組建了相關(guān)團(tuán)隊在技術(shù)和內(nèi)容上展開了探索,譬如騰訊自身在產(chǎn)品方向上專注于社交,在其它內(nèi)容上保持開放心態(tài)與業(yè)界合作。