國慶期間Oculus Rift召開了OC3大會,而大會上的內(nèi)容精彩程度其實還是感覺不夠。
內(nèi)容精彩度不夠
消費者購買硬件,是沖著內(nèi)容消費去的,所以內(nèi)容的精彩度會極大地左右消費者的決策,并進一步影響硬件的普及速度。
Oculus在這方面的投入可謂大手筆,扎克伯格在OC3上表示會持續(xù)投入5億美金,幫助開發(fā)者創(chuàng)造VR應(yīng)用。
衡量內(nèi)容精彩度的一個直觀指標(biāo)是殺手級應(yīng)用(Killer App)的數(shù)量。
9月份,來自USC的創(chuàng)業(yè)團隊Survios宣布,他們基于HTC Vive平臺開發(fā)的VR游戲《Raw Data》實現(xiàn)了月入百萬美金的銷售成績。
這一數(shù)據(jù)振奮人心,初步展現(xiàn)了Vive平臺孕育爆款游戲的能力。
Oculus在殺手級應(yīng)用的孵化上,也是頗費苦心。一方面,通過Oculus Story Studio和3A游戲工作室合作,聯(lián)合孵化爆款游戲。
歐美游戲工作室最擅長的FPS,自然是重中之重,Gunfire Games的Dead and Buried,Epic Games的Robo Recall(前身是OC2上demo的Bullet Train),都讓人欲罷不能。
除了FPS之外,Ubisoft的Eagle Flight, The Climb, Werewolves Within嘗試了VR場景下的全新的游戲機制,每款都獨具特色。
更為難能可貴的是,Oculus組織了一線VR游戲工作室的開發(fā)人員,在本次OC3上慷慨分享他們的經(jīng)驗教訓(xùn)。
這些試錯經(jīng)驗可以幫助其他內(nèi)容開發(fā)者極大地縮短探索成本,并有利于行業(yè)規(guī)范的形成。
(OC3所有講座的視頻已經(jīng)上傳到Y(jié)outube,強烈建議游戲開發(fā)者觀看“Failure Workshop:Things That Did not Work”)
Oculus對殺手級應(yīng)用的另一個布局是對社交VR的探索。扎克伯格在OC3開場時候的demo可謂驚艷四座,生動展現(xiàn)了如何通過VR來溝通虛擬世界和真實世界。
在這個demo中,扎克伯格頭戴VR設(shè)備,他的表情和肢體動作都被實時捕捉下來,并一一體現(xiàn)在虛擬角色身上;
扎克伯格的妻子通過手機攝像頭和他進行視頻通信;而背景則是他們在Menlo Park的家,通過360全景攝像頭實時錄制下來。
為了推廣VR社交,Oculus還給開發(fā)者提供了一系列的技術(shù)支持,包括Avatar SDK(支持上億種虛擬角色)和Social SDK(支持多人聯(lián)機及實時語音)。
這些插件讓開發(fā)者在應(yīng)用內(nèi)引入社交元素的成本大大降低。