玩VR覺得很暈是因?yàn)橥嫣媚愕纳眢w機(jī)能有些問題了
VR設(shè)備有許多玩家發(fā)現(xiàn)玩久了會(huì)很暈,這個(gè)其實(shí)是因?yàn)槟愕纳眢w機(jī)能在玩久了之后會(huì)發(fā)生一些變化。
在興奮中保持平衡
VR簡單地創(chuàng)建虛擬環(huán)境中存在的假象,幻想依靠一個(gè)令人信服的360度的視覺呈現(xiàn)以及同虛擬世界中用手持控制器控制的對(duì)象互動(dòng)的能力。
當(dāng)一切無縫對(duì)接,真正置身于虛擬世界的感覺就來了。然而報(bào)道屢次證實(shí):根據(jù)體驗(yàn)過的用戶的反饋實(shí)際上這感覺并不愉快。
游戲玩家再次被視為這些新VR系統(tǒng)最有可能的早期采用者。但是技術(shù)一旦掌握在消費(fèi)者手中,人們會(huì)發(fā)現(xiàn)許多其他用途。
從去年開始類實(shí)地考察就變成了有趣的體驗(yàn),學(xué)生們無需離開教室即可“置身于世界上任意一個(gè)角落”。
各種各樣的職業(yè)培訓(xùn)可以在非常類似于真正工作環(huán)境的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中提升學(xué)員的職業(yè)技能,娛樂產(chǎn)業(yè)遇到了無限的機(jī)遇。
當(dāng)你可以“親臨”任何重大事情發(fā)生的地方時(shí)我們?yōu)槭裁催要在起居室的屏幕上看電影呢?你可以隨興花盡可能多的時(shí)間參觀任何博物館,慢慢欣賞任何你喜歡的藝術(shù)作品,以自己的節(jié)奏探索馬丘比丘遺址的秘密,從本壘板席位的角度或棒球球員休息區(qū)看世界職業(yè)棒球大賽,隨你喜歡。這些事你都可以利用晚上的時(shí)間在你的起居室里做,環(huán)境是如此逼真,甚至好像是你真的在那兒。但似乎每一條記錄新的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)發(fā)展的報(bào)告都伴隨著相應(yīng)的眩暈和惡心的故事。雖然這些癥狀看起來很簡單,但是導(dǎo)致頭暈、暈車的因素很復(fù)雜,至今尚未完全明確。
研究者主要因?yàn)槠胶庀到y(tǒng)被破壞而感受到眩暈和惡心。在這方面,暈動(dòng)病可以被視為一個(gè)預(yù)警信號(hào),它告訴我們現(xiàn)實(shí)情況的某些東西超越了我們平衡系統(tǒng)的邊界承受能力。惡心的加劇(從輕微不適到失能)是一個(gè)非常極端的早期預(yù)警信號(hào)。
為什么這么多人經(jīng)歷這些感覺,為什么可以如此極端?簡而言之,保持平衡是你的一個(gè)重要的功能。平衡可以使我們?cè)谝苿?dòng)和拿著受重力影響的東西時(shí)保持直立的姿勢。保持平衡依賴于三個(gè)感官系統(tǒng)之間的相互作用:本體感受(你的身體部位的感覺和力量強(qiáng)度)、前庭感覺(處理空間定位)、視覺。這些系統(tǒng)的信息通過網(wǎng)絡(luò)復(fù)雜的反饋循環(huán)在小腦和脊髓集成。正常情況下這個(gè)系統(tǒng)協(xié)同運(yùn)作,并不會(huì)被感知。但是當(dāng)平衡系統(tǒng)中的任一部分感到不太對(duì)勁兒的時(shí)候我們就會(huì)感到惡心和頭暈。本體感受通過提供如何使身體的不同部位相對(duì)于身體的重心協(xié)調(diào)信息提供了基礎(chǔ)平衡。關(guān)節(jié)中的受體、肌肉和皮膚告訴你支持身體的實(shí)質(zhì)以及身體的重心所在。例如,如果你站在硬木地板上時(shí)身體向前傾,你的腳趾、腳踝、腳后跟的受體將會(huì)提供重要的信息:你的體重是由腳支撐的;你站在一個(gè)堅(jiān)硬的表面上;你身體的重心已經(jīng)前移。位于內(nèi)耳的前庭系統(tǒng)提供了關(guān)于頭部的運(yùn)動(dòng)信息(包括線性運(yùn)動(dòng)和旋轉(zhuǎn))以及它的位置。通過一系列的反射動(dòng)作使人保持平衡。例如,當(dāng)你的頭部移動(dòng)時(shí),前庭眼球反射使你的眼睛專注于一個(gè)目標(biāo)。如果沒有這種聚焦,人們經(jīng)常會(huì)在頭部旋轉(zhuǎn)時(shí)頭暈。
另一個(gè)例子是前庭脊髓反射。請(qǐng)你雙腳并攏閉上眼睛靜靜地站著,如果你專注于腳的感覺,會(huì)感到你的體重由前往后巧妙地轉(zhuǎn)移,從一邊向另一邊慢慢轉(zhuǎn)移。這些小運(yùn)動(dòng)被稱為搖擺。你搖擺的幅度不會(huì)過大以致摔倒是因?yàn)榍巴ゼ顾璺瓷淅媚_和腳踝的本體感受信息來抵消搖擺幅度。它通過調(diào)整腿部和軀干的肌肉使身體的重心回到兩腳之間。搖擺的幅度會(huì)隨著年齡的增長而加大,這是增加老年人失去平衡的可能性的許多因素之一。
大腦通過視覺信息來感知由前庭和本體感覺系統(tǒng)提供的信息。必要時(shí),它會(huì)支配身體做出動(dòng)作以防止失去平衡。例如,當(dāng)我們看到一段向下的樓梯時(shí),平衡系統(tǒng)會(huì)根據(jù)走樓梯的需要調(diào)整我們的步態(tài)和身體的角度。視覺、前庭和本體感受的信息相結(jié)合才會(huì)使得我們順利下樓梯而不摔倒。(如果你曾經(jīng)在下樓梯的時(shí)候經(jīng)歷過這件事情你就會(huì)很好的體會(huì)這件事情的重要性:你認(rèn)為那是樓梯的最后一步,當(dāng)你邁步后卻發(fā)現(xiàn)原先準(zhǔn)備落腳的地方不像你想的那樣。)
視覺是一個(gè)重要的矯正功能。當(dāng)本體和前庭信息不足或沖突,視覺信息可以用于解決問題并保持身體平衡。任何挑戰(zhàn)平衡力的任務(wù),如單腳站立,閉上眼睛的情況下都會(huì)變得更加困難。這三個(gè)系統(tǒng)之中的任意一個(gè)受破壞都可以導(dǎo)致頭暈、暈車或失去平衡。所以VR通常不會(huì)直接影響本體或前庭系統(tǒng),它只影響視覺。替換現(xiàn)實(shí)世界的虛擬景觀會(huì)使平衡系統(tǒng)遭受壓力,這會(huì)產(chǎn)生問題。
當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)達(dá)到預(yù)想的效果時(shí),虛擬世界的視覺輸入與現(xiàn)實(shí)世界的前庭和本體感受系統(tǒng)的輸入相連貫,用戶將擁有非凡的體驗(yàn)且沒有任何不適。
當(dāng)視覺輸入與其他兩個(gè)系統(tǒng)的輸入相沖突時(shí),結(jié)果是我們上面討論到的:眩暈、惡心、失去平衡。在許多情況下,虛擬現(xiàn)實(shí)破壞平衡的程度是溫和的和無關(guān)緊要的。然而,它有時(shí)會(huì)達(dá)到比較嚴(yán)重的程度,嚴(yán)重到足以導(dǎo)致蹣跚和摔倒,這個(gè)問題對(duì)年老用戶可能更為嚴(yán)重。
虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)影響平衡是因?yàn)樗峁┑囊曈X信息不是受重力影響的身體實(shí)際狀況的可靠指標(biāo)。當(dāng)身體受視覺信息誤導(dǎo)調(diào)整身體平衡時(shí),就會(huì)失去平衡,F(xiàn)在我們來回想一下前面提到的走樓梯的例子。當(dāng)你下樓梯時(shí),試著向后傾斜身體,使重心轉(zhuǎn)移。假設(shè)你正在虛擬世界迅速下樓梯而在現(xiàn)實(shí)世界中卻只是站立。你可能開始向后傾斜,因?yàn)橐曈X告訴你,你要下樓。
如果虛擬體驗(yàn)變得足夠完善,那么它就可以糾正你的本體感受信息來告訴你你是靜止的。前庭脊髓反射提供的向后傾斜的信息不正確,你可能步履蹣跚并可能摔倒。
虛擬世界中視覺信息引發(fā)的不必要的體位變化也可能會(huì)使人失去平衡。最近在拉斯維加斯E3展出的VirZoom是一個(gè)很好的例子。VirZoom是一個(gè)系統(tǒng),內(nèi)容是讓用戶騎一輛固定的自行車通過一個(gè)虛擬通道。許多人嘗試VirZoom之后興奮不已,覺得非常刺激。
同時(shí)他們還感受到了危險(xiǎn)。當(dāng)經(jīng)過路口時(shí)騎行者往往會(huì)有拐彎的動(dòng)作。演示期間,視覺輸入與前庭和本體感覺輸入不同,這使得用戶傾向于按照虛擬的路徑拐彎,導(dǎo)致他們?cè)诠潭ㄗ孕熊嚿鲜テ胶狻?/p>
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