奧運(yùn)VR直播被吐糟 未來(lái)VR直播該怎么走
本屆奧運(yùn)會(huì)是首次用VR來(lái)進(jìn)行直播,不過(guò)這個(gè)直播似乎是被吐糟了不少,那么未來(lái)的VR直播應(yīng)該怎么走呢。
VR直播被吐槽
奧運(yùn)和VR的第一次結(jié)合效果似乎不夠好,Engadget在體驗(yàn)過(guò)三星與NBC共同推出的VR轉(zhuǎn)播后表示,雖然很有趣,但用電視看效果更好。
甚至有不少VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者在觀看完比賽后吐槽稱,根本不是VR看直播,而是360度視頻回放奧運(yùn)會(huì),“不是直播,是轉(zhuǎn)播”。
其中一位創(chuàng)業(yè)者向搜狐科技表示,類似于奧運(yùn)會(huì)這樣的世界級(jí)綜合性比賽,有很多項(xiàng)目需要大量的攝像機(jī)去進(jìn)行拍攝。
捕捉盡量多的細(xì)節(jié)和廣闊的場(chǎng)景,“這是數(shù)以萬(wàn)計(jì)甚至十萬(wàn)計(jì)的攝像機(jī)需求”,耗費(fèi)巨大。
“帶寬也是一個(gè)硬傷,在5G網(wǎng)絡(luò)沒(méi)有普及之前,還需要攻克算法”。
某位VR公司技術(shù)負(fù)責(zé)人對(duì)搜狐科技表達(dá)了不同看法:“傳統(tǒng)的眩暈問(wèn)題其實(shí)已經(jīng)解決很好了,而所謂的視頻質(zhì)量等問(wèn)題說(shuō)白了還是算法和設(shè)備的能力,這個(gè)提升速度是很快的”。
在項(xiàng)目層面,雖然偏靜態(tài)的小場(chǎng)地比賽項(xiàng)目更容易實(shí)現(xiàn)VR直播。
但對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),做大項(xiàng)目才有大市場(chǎng)和高關(guān)注度,因此足球和NBA都可能會(huì)成為最先普及VR的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。
奧運(yùn)會(huì)閉幕式上東京的“八分鐘”采用的AR技術(shù)是一套成熟現(xiàn)成的技術(shù),帶來(lái)的體驗(yàn)提升比較有限。
前述VR創(chuàng)業(yè)者對(duì)搜狐科技表示,圈內(nèi)大部分人“看完閉幕式說(shuō)實(shí)話沒(méi)啥反應(yīng)”,并非外界渲染的那樣“雄心勃勃”。
某家體育游戲公司的創(chuàng)始人對(duì)搜狐科技表示,更看好東京奧運(yùn)會(huì)上的VR/AR表現(xiàn)。
他認(rèn)為“一方面技術(shù)演進(jìn)會(huì)加快,另一方面日本有極好的技術(shù)能力和基礎(chǔ)設(shè)施,至少在東京可以實(shí)現(xiàn)部分VR直播”。
坐在家體驗(yàn)萬(wàn)人演唱會(huì)?
提到日本,這個(gè)國(guó)家在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域除了擁有較高技術(shù)之外,還擁有著廣泛的群眾基礎(chǔ),“初音未來(lái)”就是最好的證明。
這位通過(guò)VOCALOID音效合成軟件、配合音調(diào)和歌詞進(jìn)行創(chuàng)作的虛擬歌手,是世界上第一個(gè)使用全息投影技術(shù)舉辦演唱會(huì)的虛擬偶像。
雖然初音未來(lái)在國(guó)內(nèi)還是只限于被部分二次元愛好者尤其是男性學(xué)生追捧,但在日本卻是家喻戶曉的大明星。
在歐美市場(chǎng)也擁有非常高的知名度,還曾經(jīng)擔(dān)任過(guò)Lady Gaga北美巡演開場(chǎng)嘉賓。
此前世嘉公司在科隆游戲展上還宣布,將于10月PlayStation VR發(fā)布時(shí)同步推出一套《初音未來(lái):VR未來(lái)演唱會(huì)》的VR軟件。
運(yùn)行方式是佩戴PlayStation VR頭盔后,初音未來(lái)將出現(xiàn)在用戶面前唱歌跳舞。
此時(shí)控制器會(huì)變成游戲中的熒光棒,用戶可以切換不同角度去看初音未來(lái)演唱不同的歌曲。
它代表著娛樂(lè)圈更多的可能性,包含演唱會(huì)在內(nèi)的現(xiàn)場(chǎng)綜藝直播將有更多與VR結(jié)合的機(jī)會(huì)。
“未來(lái)很有可能用戶在家佩戴專用的VR設(shè)備,坐在電視前就能感受現(xiàn)場(chǎng)看明星演唱會(huì)(的氛圍)”
國(guó)內(nèi)某家視頻網(wǎng)站的業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人向搜狐科技表示。
優(yōu)酷土豆和愛奇藝等在上半年紛紛公布了自己的VR計(jì)劃。
包括制作VR視頻、授權(quán)自有IP給游戲公司制作VR游戲、成立基金孵化項(xiàng)目、吸引內(nèi)容提供商、支持硬件提供商等,優(yōu)酷首頁(yè)甚至已經(jīng)放出了全景視頻的版塊。
游戲是另一個(gè)金礦
相較于體育賽事和綜藝項(xiàng)目,游戲被認(rèn)為是VR最有可能去突破的領(lǐng)域,這里不得不提到的一家企業(yè)是美國(guó)的Valve公司。
Valve旗下?lián)碛蠵C游戲第一大分發(fā)平臺(tái)Steam,籠絡(luò)了超過(guò)1000萬(wàn)的同時(shí)在線人數(shù)。
但很多人不知道的是,早在2012年它就推出了第一款VR原型機(jī),彼時(shí)Oculus Rift還處于眾籌階段。
但在此后的幾年內(nèi)Oculus因?yàn)镕acebook的支持一飛沖天,Valve自家的VR硬件產(chǎn)品則因?yàn)椴呗圆划?dāng)銷聲匿跡,只剩下了Steam VR這個(gè)游戲分發(fā)平臺(tái)。
鑒于VR目前的火熱現(xiàn)狀,不甘心失敗的Valve在其剛結(jié)束的DOTA 2第六屆國(guó)際邀請(qǐng)賽(The International)TI6上做了相關(guān)嘗試。
該項(xiàng)比賽的總獎(jiǎng)金池突破了2000萬(wàn)美元,一舉超過(guò)美國(guó)本土最大重磅體育賽事“超級(jí)碗的獎(jiǎng)金數(shù),引發(fā)眾多輿論關(guān)注。
在TI6的開幕式上Valve不遺余力的宣傳著自家的VR業(yè)務(wù),用VR設(shè)備觀看比賽也成為了本屆大賽的宣傳亮點(diǎn)之一。
Valve甚至在比賽過(guò)程中使用了AR技術(shù):選手每挑選一個(gè)游戲人物。
它就會(huì)以全息投影方式出現(xiàn)在選手場(chǎng)地和解說(shuō)臺(tái)的前方,電腦和電視前的玩家都能看到,給觀看直播的用戶帶來(lái)了很大的新鮮感。
作為電子競(jìng)技第一大比賽的TI6,僅依靠出售虛擬道具就讓Valve從用戶手中狂賺超過(guò)8000萬(wàn)美金。
與此同時(shí)賽后統(tǒng)計(jì)表明,只有大約15%的Vive用戶下載了相關(guān)軟件去觀看DOTA 2比賽的VR直播,Valve的另一個(gè)野心實(shí)現(xiàn)的并不順利。
雖然游戲玩家狂熱并且付費(fèi)意愿強(qiáng)烈,但想讓VR游戲真正火熱起來(lái)。
廠商們可能需要先改變一件事,就是讓玩家們放棄鼠標(biāo),改用頭部旋轉(zhuǎn)和身體移動(dòng)來(lái)操作游戲。
現(xiàn)在來(lái)看,嘗鮮的用戶始終都有,說(shuō)服更多用戶選擇VR/AR的理由卻還沒(méi)出現(xiàn)。
也許再經(jīng)過(guò)四年時(shí)間,市場(chǎng)會(huì)有很多新變化。“四年后的東京奧運(yùn)會(huì),VR一定會(huì)改變很多行業(yè)”,前述體育游戲公司創(chuàng)始人堅(jiān)定地表示。
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