PlaystationVR已經(jīng)正式發(fā)售了,而有媒體認為這個頭顯是首個主機游戲頭顯,也成為了一個先驅(qū)級的設(shè)備。
索尼旗下讓人萬眾期待的PlayStation VR頭顯正式發(fā)布,它會將許多主機游戲玩家?guī)氲絍R的華麗新世界。
然而,由于沒有一款出色的游戲,這款頭顯很難成為必購產(chǎn)品。
多年以來,傳統(tǒng)的觀點認為,新游戲主機往往需要從某個“系統(tǒng)賣點”或“殺手級應(yīng)用程序”獲得牽引力。
不過那個時代已經(jīng)結(jié)束了。PSVR很可能會在沒有旗艦游戲的前提下大獲成功。
在過去,游戲系統(tǒng)往往需要大型旗艦游戲的支撐,這樣才能給玩家一個購買該系統(tǒng)的理由,但時代已經(jīng)變了。
現(xiàn)如今,玩家們會直接查找系統(tǒng)的游戲花名冊,只有其陣容足夠強大,才能扭轉(zhuǎn)局面,迫使他們保持對系統(tǒng)的忠誠。
不僅如此,玩家還會看系統(tǒng)是否能提供任何能激發(fā)他們興趣的體驗。
我們的評論:PlayStation VR綜述
PlayStation VR并沒有殺手級的應(yīng)用程序,但現(xiàn)在,VR就是它的殺手級應(yīng)用。
這一點我們在完整的綜述中已經(jīng)說過,即PlayStation VR已經(jīng)抓住了VR體驗的精髓。
那些準備在圣誕節(jié)前入手PlayStation VR頭顯的人只是為了初次嘗試VR,而且他們可能都不知道自己想要什么。
其實沒有人真的知道自己想要什么。VR本身就帶有一種試驗性質(zhì)。
而PlayStation VR的定價(400美元)又相對較低,且游戲庫多樣化,所有這些都預(yù)示PSVR的銷路會暢通無阻,不會比那些受歡迎的游戲差。
殺手級應(yīng)用程序之死
回顧視頻游戲硬件的歷史,便能很容易地發(fā)現(xiàn),殺手級應(yīng)用程序的重要性是從何而來。
任天堂64發(fā)售時,也同時推出了《Super Mario 64》(《超級馬里奧64》)。
幾乎所有在早期購買游戲主機的人都會入手這款游戲。
此外,這一點同樣適用于原始版本的Xbox與《Halo》(《光暈》)、超級任天堂與《Super Mario World》(《超級馬里奧世界》),以及任天堂Wii與《Wii Sports》(《Wii運動》)。
然而,這根本不是如今視頻游戲行業(yè)的現(xiàn)實情況。
無論是Xbox還是PlayStation 4,二者發(fā)售時,都沒有哪款游戲會讓大多數(shù)玩家覺得這是一件“必備品”。
即使是現(xiàn)在,也很難在兩個系統(tǒng)的游戲庫中找出一款,能夠符合上面的描述。
此外,重要的是要記住,VR是一種獨立的媒介,且仍處于起步階段。人們想要嘗試新事物。
開發(fā)商和受眾還在研究到底哪些能行,哪些不行。
目前,人們?nèi)栽谠噲D解決兩個問題,包括游戲機制相關(guān)的最佳實踐和基本控制。
同樣,也沒有足夠的數(shù)據(jù)表明,長時間佩戴頭顯是否是一種愉快的體驗。
在這個VR發(fā)展的決定性階段,創(chuàng)造力和試驗是關(guān)鍵。
如果某個殺手級應(yīng)用程序可以代表VR體驗應(yīng)有的樣子,那么索尼無疑會抓住機會,將之放置在PlayStation VR發(fā)售陣容的中心。
但是,這個媒介是在是太新了,所以還不存在這樣的內(nèi)容。
沒有哪個開發(fā)商真正掌握了VR技術(shù),不過沒關(guān)系。我們還是會迎來很多有趣的體驗。
虛擬種類是關(guān)鍵
雖然PlayStation VR沒有旗艦游戲吸引玩家購買,但是其游戲庫的內(nèi)容很豐富。
由于開發(fā)商們一直在研究其他頭顯,如Oculus Rift和HTC Vive,且有一段時間了。
PlayStation VR也從中獲益良多。
它的游戲不僅是全新的,還經(jīng)過了反復(fù)測試和檢驗。
《PlayStation VR Worlds》(《PlayStation VR世界》)很好地介紹了VR的各種可能性。
而《Batman: Arkham VR》(《蝙蝠俠:阿卡姆VR》)則演示了獲得許可的IP可以如何利用該項技術(shù)。
同時,喜歡益智、體育和節(jié)奏類游戲的人們也可以分別在《SuperHyperCube》(《超級方塊》)、《100ft Robot Golf》(《一百英尺機器人高爾夫》)和《Thumper》(《重擊者》)中獲得莫大的樂趣。
從這個意義上說,VR本身就是頭顯的殺手級應(yīng)用程序。
沒有哪個體驗來吸引你買這項技術(shù)——相反,索尼指望著人們對VR感到好奇,同時會提供一大批各種類型的游戲,以便吸引各種各樣的受眾。
唯一的游戲主機VR頭顯
現(xiàn)在是索尼進入VR市場的最佳時機;由于他們已經(jīng)目睹Rift和Vive在今年早些時候先后發(fā)售,所以也許可以避免犯一些相同的錯誤。
不過,PlayStation VR在“VR游戲主機”市場中仍舊沒有競爭對手。
在接下來的幾個月里,我們會開始看到,針對Rift和Vive發(fā)布的內(nèi)容變得更加細化,而開發(fā)商們也會變得愈加大膽。
如果或者當某個“明確的”VR體驗——殺手級應(yīng)用程序——出現(xiàn),索尼要做好準備,以確保其開發(fā)者會優(yōu)先支持PlayStation VR。
更重要的是,由于PlayStation VR與Rift和Vive服務(wù)的受眾不同,平臺上所有的游戲似乎都“只能支持在游戲主機上使用”。
現(xiàn)在,索尼并沒有與PC頭顯進行直接競爭。但是Oculus和微軟關(guān)系的擴展將會改變這一切。
但就目前而言,索尼可以繼續(xù)運營,而無需與Rift與Vive正面對抗。
在過去的幾年里,我們看到索尼采取了很多行動,力圖討好以PC為核心的開發(fā)商。
在過去的一年里,我們看到《Firewatch》(《看火人》)、《The Witness》(《目擊者》)以及XCOM 2(《浮幽2》)在PC和游戲主機上都大獲成功。
SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示,《Firewatch》在Steam的銷售量已經(jīng)快達到400000。
不僅如此,在其發(fā)售的第一個月,它在PlayStation Store榜單中也位列榜首,使其銷售總量達到百萬。
不僅如此,《Firewatch》和《The Witness》最終在Xbox One發(fā)售前,有好幾個月都只支持在PlayStation 4上玩。
索尼成功將以前只能在PC上玩的游戲移植到游戲主機,這樣擁有主機的用戶就有機會玩PC游戲了。
而隨著人們對VR內(nèi)容的需求增多,這一策略也可以幫助他們在市場中占有一席之地。
索尼發(fā)售PlayStation VR時,并未設(shè)想過它會一夜成名。
它只是在為以后的發(fā)展打好基礎(chǔ),如果有那么一天的話。
索尼已經(jīng)領(lǐng)先三步,PSVR是個有趣的系統(tǒng),定價也相對較低。
盡管發(fā)售時缺乏殺手級的應(yīng)用程序,但也不會減慢它的發(fā)展速度。