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VR電影在限制中進行重新創(chuàng)造

2016/11/28 8:52:54來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR電影在現如今的影視界是一個新興行業(yè),這個行業(yè)可以說目前是在限制當中進行重新的創(chuàng)造。

在限制中重新創(chuàng)造

現代電影的工具,很多在現在看來都是很明顯且理所當然的,但其實這些都是電影先驅們與媒介本身限制的斗爭中得來的。

剪輯、交叉剪輯以及疊化等手法很快就出現了,由Robert Paul和James Williamson在電影誕生的前幾年引入這個新媒介。

另外一些技巧,出現的時間就要等10多年之后了。例如推軌鏡頭Tracking shots,1912年出現在由Giovanni Pastrone執(zhí)導的影片《卡比利亞》(Cabiria)之中;

伸縮鏡頭Zoom Shots,出現在1927年的《它》(IT)之中,該片讓女主演克拉拉·鮑成為最早的“IT Girl”。

伸縮鏡頭手法后來銷聲匿跡,直到1960年代法國新浪潮再次浮出水面。

VR敘事,還處于自己的“嬰兒時期”,有著諸多工具上的限制。

Oculus旗下創(chuàng)作工作室Story Studio的前兩部VR作品《Lost》和《Henry》,都是單一場景,單一地點的實時視頻。

類似的場景對于梅里埃和他的同時代電影人們并不陌生。

電影可以用特寫、橫搖、放大等手法來控制觀眾的注意力,而VR卻缺乏類似的手段。

讓攝像機發(fā)生移動,會破壞VR環(huán)境的沉浸感,而且可能讓觀眾感到惡心。

截至目前,VR敘事沿用了很多來自舞臺的藝術手段,使用燈光、聲音和動作來吸引觀眾的目光。

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但好過舞臺劇的是,VR的一些特定技巧,已經漸漸出現并且對舞臺劇的手法進行了補充。

由Nick Pittom制作的VR短片《Colosse》,利用觀眾視線來觸發(fā)和控制故事的節(jié)奏。

在短片中,只有當觀眾的視線在特定區(qū)域,故事的重要動作才會發(fā)生。

“我們可以讓該事件發(fā)生在觀眾看向的方向,或者整個更改故事線!睂а軵ittom說到。

Pittom的團隊也在嘗試一些電影中沒有的技巧,“我們認為于其指引觀眾,不如將事件帶到觀眾眼前發(fā)生;蛟S可以讓不同的時間在同時發(fā)生,讓觀眾自己選擇看什么。隨著VR敘事的發(fā)展,我們會更好的處理互動和敘事的關系。”Pittom說到。

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