跑跑車首頁

當(dāng)前位置:首頁攻略秘籍單機(jī)心得 → 鋼鐵雄心3評(píng)論:讓外掛也充滿游戲性

鋼鐵雄心3評(píng)論:讓外掛也充滿游戲性

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/3/24 18:28:33 評(píng)論(0)

  讓外掛也充滿游戲性——鋼鐵雄心3,“未來的戰(zhàn)略游戲發(fā)展方向就是宏觀戰(zhàn)略層加上單位的自動(dòng)化!”

    唔,這句開場(chǎng)好像有點(diǎn)無聊。真的不是剽竊“共產(chǎn)主義就是蘇維埃政權(quán)加上全國(guó)的電氣化”。那么再來。

  “外掛也是可以有游戲性的!”

  喂喂,這意思好像差得有點(diǎn)遠(yuǎn)……但從本質(zhì)上講似乎也沒錯(cuò)。

  總之,今次的核心話題就是這個(gè)全自動(dòng)戰(zhàn)略游戲《鋼鐵雄心3》了。這個(gè)游戲確實(shí)BUG無數(shù),也有著難以數(shù)清的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)缺失和欠考慮的處理失誤,更有大量的程序失誤和不足,但它的設(shè)計(jì)思路還是很有可觀之處的。

  還是先來簡(jiǎn)單的游戲介紹。這游戲也叫哈特矮人3(Hearts of Iron 3),小胡子養(yǎng)成計(jì)劃3或者其他的什么名字(這些名字的出現(xiàn)是,因?yàn)橹弊g在東亞某國(guó)是不可以出現(xiàn)的),是個(gè)以模擬第二次世界大戰(zhàn)全景(1936-1948)作為目標(biāo)的宏觀戰(zhàn)略游戲。

  如果夸張一點(diǎn)說,我們甚至可以說這是迄今為止唯一一個(gè)試圖做出“宏觀戰(zhàn)略感”的游戲系列。HOI初代成功導(dǎo)入了整個(gè)二戰(zhàn)的歷史和數(shù)據(jù),HOI2代提供了強(qiáng)力的事件系統(tǒng)讓玩家們編寫了無數(shù)的MOD重現(xiàn)了各種各樣的歷史,而到了三代——

  他們終于寫了一些代碼,讓軍隊(duì)可以在明確的目標(biāo)下去自行戰(zhàn)斗了!

  這么描述或許很難理解。換一種說法,以前的HOI系列的游戲過程是“我的目標(biāo)是攻克柏林”,所以我需要去手動(dòng)調(diào)遣每一個(gè)師、生產(chǎn)所需要的武器,調(diào)集所需要的海軍和空軍,從庫爾斯克開始逐寸逐寸地奪回土地,消滅敵人的武裝力量。每天,每天(游戲里每小時(shí)是一個(gè)行動(dòng)階段),作為指揮官的玩家都要從早到晚地拖動(dòng)結(jié)束了攻擊的部隊(duì)繼續(xù)發(fā)動(dòng)攻擊,或者把潰敗了的部隊(duì)拖回后方整補(bǔ)。這些麻煩事情曾經(jīng)讓我屢次放棄重玩的打算——大規(guī)模戰(zhàn)斗實(shí)在是太煩人了。

  而在三代里呢?現(xiàn)在玩家只需要把幾百個(gè)師編組成一個(gè)“紅軍總參謀部”,然后在下面編制上“白俄羅斯方面軍”、“烏克蘭方面軍”之類的部隊(duì),再給他們指定一個(gè)最終作戰(zhàn)目標(biāo)——比如說“柏林”,一個(gè)作戰(zhàn)方針——比如說“閃擊”,接著這整個(gè)軍團(tuán)就會(huì)自動(dòng)開始作戰(zhàn)。從部隊(duì)移動(dòng)、進(jìn)攻到補(bǔ)給、修整,這個(gè)集團(tuán)軍群都會(huì)按照自己的AI自動(dòng)去完成。雖然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但這種設(shè)計(jì)思路確實(shí)在試圖把人從枯燥乏味的補(bǔ)戰(zhàn)線漏洞的行動(dòng)中解脫出來,值得鼓勵(lì)——事實(shí)上整個(gè)游戲進(jìn)行的流程也因此流暢了很多。同樣,所有戰(zhàn)略層面的AI也可以選擇性托管,包括外交、內(nèi)政、生產(chǎn)、諜報(bào)、科研在內(nèi)的各個(gè)分項(xiàng)都可以選擇交給AI進(jìn)行托管。

  ——沒錯(cuò),這幾乎就是我們俗稱的“外掛”了。不用操作,自動(dòng)進(jìn)行,只有在出錯(cuò)時(shí)偶爾來用一些操作進(jìn)行調(diào)整。作為頭緒繁雜的戰(zhàn)略游戲來說,我個(gè)人認(rèn)為這是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的方向,比模擬并要求操作一切(那些不操作就不會(huì)動(dòng)或者動(dòng)得很差即時(shí)戰(zhàn)略游戲)或者完全不能操作一切(比如孢子什么的)的做法來得有趣。

  但這里仍然有一個(gè)問題,再明顯不過而且很難解決的問題:自動(dòng)委托的AI怎么可能比人腦高明?

  當(dāng)然,答案可以是改善AI。但改善AI永遠(yuǎn)是最難的,AI永遠(yuǎn)不知道自己會(huì)有些什么漏洞。鋼鐵雄心系列以及其兄弟系列們的歷史,就是聰明的玩家鉆AI漏洞的歷史。用飛機(jī)+傘兵占領(lǐng)勝利點(diǎn),用部隊(duì)誘騙艦隊(duì)不足的電腦國(guó)家離開駐防地,利用海戰(zhàn)AI的漏洞偷渡,這些手段被狡猾的玩家們玩得爐火純青。這一切也理所當(dāng)然地在HOI3里面重演著,這么一個(gè)龐大的系統(tǒng),不可能沒有漏洞;牽涉到海空的復(fù)雜計(jì)算,則會(huì)讓漏洞成倍增長(zhǎng)。

  但HOI3的對(duì)策思路仍然值得借鑒:設(shè)計(jì)人員的思路在最終的版本中顯得相當(dāng)清晰,雖然執(zhí)行得還不夠好。

  第一條思路是“如果AI不能改善,那就讓這件事情復(fù)雜化,直到人腦不樂意進(jìn)行全面的計(jì)算為止”。如果AI算不太好的部分,干脆讓人也算不太好不就好了嗎?如果能讓復(fù)雜度增加到一般人的表現(xiàn)還不如AI就更好了。所以,在HOI3里面,設(shè)計(jì)人員把地面行省的數(shù)量增加了4倍,讓整個(gè)突破的過程變得漫長(zhǎng)了許多。他們還增加了戰(zhàn)斗寬度(Combat Width)的概念,一個(gè)省同時(shí)能展開的部隊(duì)數(shù)量是有限的,這是用來阻止玩家最喜歡的優(yōu)勢(shì)兵力集中突破。堆疊懲罰就更狠一點(diǎn),一旦部隊(duì)投入過多戰(zhàn)斗力就下降的這個(gè)設(shè)計(jì)不光針對(duì)地面部隊(duì),還威逼著玩家要把空軍部隊(duì)也分開,否則就要面臨驚人的懲罰。至于指揮鏈,就是個(gè)更赤裸裸地和玩家計(jì)算能力作對(duì)的設(shè)計(jì)了;如果不是補(bǔ)給系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)算法實(shí)在太糟糕拖了后腿,這個(gè)設(shè)計(jì)本來應(yīng)該能像一代戰(zhàn)棋名作東線戰(zhàn)役(War In Russia)里面的指揮鏈一樣令人激動(dòng)。

  這條思路上的最終設(shè)計(jì)目標(biāo)應(yīng)當(dāng)是,在玩家所消耗的時(shí)間和取得的成效之間達(dá)成一個(gè)巧妙的平衡,讓玩家清楚應(yīng)該把哪些權(quán)限和不必要的操作釋放給AI。確實(shí),AI的戰(zhàn)斗行動(dòng)經(jīng)常很愚蠢,它們的進(jìn)攻行動(dòng)也很慢,但多數(shù)玩家最終都會(huì)做出明智的選擇:把非主攻方向完全交給AI的步兵師進(jìn)行滲透,而將珍貴的精銳部隊(duì)控制在自己手里進(jìn)行突破。當(dāng)然,這個(gè)設(shè)計(jì)在目前的版本中還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不完善,有大量的部隊(duì)不得不全部被控制在玩家的手中,但我樂觀地估計(jì),經(jīng)過幾個(gè)版本和玩家自制MOD的優(yōu)化之后,HOI3應(yīng)當(dāng)能夠取得一個(gè)較為合理的平衡。

  第二條思路是“如果AI不能改善,那就讓設(shè)計(jì)內(nèi)容簡(jiǎn)單化,直到AI在這件事情上不會(huì)再出錯(cuò)為止”。典型的設(shè)計(jì)猶如本次的貿(mào)易系統(tǒng),在所有的收支都統(tǒng)一到了金錢后,他們終于寫出了一個(gè)簡(jiǎn)單而有效的算法,可以確保AI能夠用手里的資源交換回足夠的資源,以確保所有的工廠都能正常開工。再比如說空軍,他們把空軍的任務(wù)分解到和飛機(jī)種類一一對(duì)應(yīng)之后,空軍AI看起來也正常得多了,各個(gè)機(jī)種各司其職。歸根結(jié)底,玩家最害怕的其實(shí)是“AI做蠢事”;如果一個(gè)AI所對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì)內(nèi)容簡(jiǎn)單到AI幾乎不會(huì)做蠢事,那玩家會(huì)非常心安理得地將這些內(nèi)容委托給AI。

  但如果做不到,這條思路卻會(huì)產(chǎn)生很糟的結(jié)果,一個(gè)典型的例子猶如海軍。海軍各個(gè)艦種的角色混雜,所需要執(zhí)行的任務(wù)也非常多樣,試圖簡(jiǎn)單化的努力讓海軍AI的表現(xiàn)顯得非常糟糕。如果你委任了一整支海軍,登陸部隊(duì)會(huì)不帶任何護(hù)航艦隊(duì)就進(jìn)行登陸嘗試,潛艇和驅(qū)逐艦會(huì)在不需要巡邏和破交的海域進(jìn)行行動(dòng),珍貴的由航母和戰(zhàn)列艦組成的主力艦隊(duì)卻會(huì)因?yàn)椴恢罃撤街髁ε炾?duì)的所在而呆在母港里面趴窩。類似的問題還有戰(zhàn)區(qū)增援需求和AI托管生產(chǎn),這兩塊內(nèi)容的簡(jiǎn)化也顯得非常愚蠢,完全不需要的運(yùn)輸機(jī)會(huì)得到驚人數(shù)量的請(qǐng)求而被大量制造,真正急需的補(bǔ)給部隊(duì)反而無法得到生產(chǎn)優(yōu)先權(quán)。內(nèi)容簡(jiǎn)單化是個(gè)比較有風(fēng)險(xiǎn)的設(shè)計(jì)決策,你必須確認(rèn)“AI確實(shí)不會(huì)干蠢事”才好把這些內(nèi)容徹底托管給它們。

  第三條思路是“如果沒有把握讓AI掌管全局,那就把AI控制的部分拆散。”這方面他們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候已經(jīng)考慮到了,但似乎考慮的程度還不夠。整個(gè)游戲拆散成了六塊,軍事、外交、內(nèi)政、生產(chǎn)、諜報(bào)、科研,如果玩家覺得哪個(gè)部分不放心,就可以交給AI托管;但為什么不能繼續(xù)分散托管呢?游戲中的每個(gè)模塊分明都可以分解成更小的模塊進(jìn)行AI設(shè)計(jì)。舉例來說,在生產(chǎn)里面,運(yùn)輸船和IC調(diào)配都明顯可以寫出十分實(shí)際可用不會(huì)犯錯(cuò)的AI,但生產(chǎn)流水線部分就難多了,這幾部分明顯應(yīng)該讓玩家來選擇將哪些內(nèi)容交給AI。諜報(bào)也有相同的問題,間諜派遣的優(yōu)先度和實(shí)際執(zhí)行的任務(wù)也是兩個(gè)獨(dú)立的模塊,應(yīng)該分開。任何可以拆開的AI模塊,都應(yīng)該拆散開來,讓玩家自己來評(píng)判代碼的水準(zhǔn)。讓玩家最大限度地持有對(duì)AI的控制權(quán),反而能帶來一種“用委任戰(zhàn)勝了系統(tǒng)”的特殊游戲體驗(yàn)。

  當(dāng)然,如果把以上這些設(shè)計(jì)思路逆向解讀,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)師就很有用了。

  如果系統(tǒng)能夠被宏或者外掛的自動(dòng)程序打敗,通常這證明這個(gè)系統(tǒng)太過簡(jiǎn)單。信任玩家大腦的智力或許會(huì)是更好的選擇。

  如果系統(tǒng)能夠被宏或者外掛的自動(dòng)程序取代,通常這證明這個(gè)系統(tǒng)太過單調(diào)。如果發(fā)生了這種情況,那為什么不索性直接把這個(gè)單調(diào)的部分拜托給系統(tǒng)內(nèi)的AI呢?

  如果系統(tǒng)因?yàn)檫^于龐大而真的潛藏著太多的風(fēng)險(xiǎn),那為什么不索性將可以委任的部分拆開,然后讓玩家自行去選擇他需要把那些部分的內(nèi)容“自動(dòng)化”呢?

  現(xiàn)在是一個(gè)計(jì)算能力已經(jīng)能夠負(fù)擔(dān)得起相當(dāng)程度AI代碼的時(shí)代了。最終幻想12在RPG風(fēng)格的AI制定上已經(jīng)做了一些嘗試,而鋼鐵雄心3則在戰(zhàn)略游戲方面做了一些嘗試。從神谷英樹的新作獵天使魔女(Bayonetta)的Trailer里面來看,他似乎正在動(dòng)作游戲領(lǐng)域內(nèi)做著類似的嘗試,復(fù)雜的移動(dòng)和連續(xù)技被集中到了“自動(dòng)鎖定移動(dòng)”和“自動(dòng)連續(xù)技”兩個(gè)系統(tǒng)上來。在這樣的一個(gè)時(shí)代里,我們應(yīng)當(dāng)思考并研究,究竟哪些不必要的操作和關(guān)注是我們可以從玩家手里解放的,又有哪些嶄新的體驗(yàn)是我們可以在玩家解放之后交給他們的。


玩家評(píng)論
我要點(diǎn)評(píng)

網(wǎng)名 注:您的評(píng)論需要經(jīng)過審核才會(huì)顯示出來。

已有 0 位玩家參與點(diǎn)評(píng)
下載排行