今年可以說是VR年,有很多VR廠商都開發(fā)了許多不一樣的VR游戲,但是到目前我們還沒有看到一個能夠稱為經(jīng)典之作的游戲作品,這是為什么呢?
熱,無論是東京北京,還是加州深圳,因?yàn)楸卑肭蛘凳⑾,?VR 比天氣更熱,并且這一領(lǐng)域中國絲毫沒有落后于世界——大大小小的科技展上總少不了 VR 設(shè)備。
并且一定是場館內(nèi)排隊(duì)最長最受歡迎的展臺。極高的受歡迎度吸引了大量其他行業(yè)的人士加入到這股熱浪中,而其中與 VR 相關(guān)度最高的便是游戲行業(yè)。
Oculus 創(chuàng)始人 Luckey Palmer 曾經(jīng)就認(rèn)為 VR 設(shè)備即是增強(qiáng)版的游戲主機(jī),足以見得游戲產(chǎn)業(yè)與 VR 技術(shù)的相關(guān)度有多么得高。
現(xiàn)在從事 VR 游戲開發(fā)的從業(yè)者大都是從 3D 游戲開發(fā)轉(zhuǎn)型過來的,所以從事 VR 游戲開發(fā)也算是職業(yè)的一種延續(xù),行業(yè)相關(guān)。
但并不意味著 VR 游戲開發(fā)之路就能順風(fēng)順?biāo)?/p>
筆者也體驗(yàn)過了數(shù)款 VR 游戲,在游戲過后總會忍不住問他們:「VR 游戲和你們之前做的游戲有多大區(qū)別?」在聽取了這些開發(fā)者的開(xin)發(fā)(suan)經(jīng)(ku)驗(yàn)(chu)之后。
筆者去除了其中枯燥的部分,提煉出來兩點(diǎn):
游戲題材的「單一」
如果你是 VR 展的常客,那么不難發(fā)現(xiàn)其實(shí)在各個展館里,體驗(yàn)最多的是第一人稱射擊游戲(First Person Shooting),而且?guī)缀醵际墙┦鋼粲螒颉?/p>
為什么這種游戲題材最多呢?他們告訴筆者:
FPS 游戲最好做,因?yàn)?VR 第一人稱的代入感比較強(qiáng),做成 FPS 游戲能充分利用到 VR 設(shè)備帶來的沉浸感。
體驗(yàn)過的讀者也會發(fā)現(xiàn) VR 簡直是 FPS 游戲的最佳平臺。第一人稱的射擊和僵尸撲上來鮮血淋漓的畫面著實(shí)很有沉浸感。
但是當(dāng)這種游戲體驗(yàn)多了之后,你會發(fā)現(xiàn)這種類型的游戲目前最大的問題在于畫面的精細(xì)度不夠——事實(shí)上很多游戲畫面精細(xì)度都存在一定的問題,這是各個游戲普遍存在的問題。
大多數(shù)游戲公司的美術(shù)都是外包團(tuán)隊(duì)制作的,并且制作時間大多數(shù)只用了幾個月。
這是因?yàn)?FPS 游戲制作簡單,開發(fā)周期短,自然游戲的精細(xì)程度也是大打折扣的。
即便是頂級的 VR FPS 游戲,比如中國區(qū) HTC Vive 獲獎大作《黑盾》,它在游戲的畫面精細(xì)程度上雖然非常地高。
但囿于游戲題材,玩法和機(jī)制受到了一定程度的限制,由于是以 VR 的形式展現(xiàn)出來的游戲,所以還有一定的學(xué)習(xí)成本,套用臺伯河的一句話就是:
整個流程非常不自然,而且讓人覺得不像是游戲,反倒像是勞動。
(關(guān)于 FPS 這個游戲題材的更多討論,詳見這篇文章:VR 從業(yè)者們,別誤入歧途了,第一人稱 VR 游戲沒有前途)
「由于 VR 游戲與傳統(tǒng) 3D 游戲存在一定的差別,所以很傳統(tǒng)游戲的很多玩法和設(shè)計在 VR 游戲里不一定適用!
上海一家 VR 公司創(chuàng)始告訴沉浸感,他們的團(tuán)隊(duì)中不乏為《魔獸世界》做游戲開發(fā)的成員,但陣地轉(zhuǎn)移到了 VR 游戲上,還是有些水土不服。
比如游戲中對于角色移動方面的把握以及 NPC 技能范圍的設(shè)置等等。
這些玩法上設(shè)置的問題其實(shí)都源于下面這個原因:
對玩家反饋的不足
如果我們使用 PS4 玩格斗游戲,在畫面上我們可以看到血肉飛濺的特效,并且手柄會產(chǎn)生震動以提示玩家:「你被擊中了!
這樣玩家可以很明確地知道自己在游戲中處于一種什么樣的狀態(tài)。
而 VR 游戲中,雖然有畫面的反饋與沖擊效果,但鑒于大多數(shù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)在畫面精細(xì)度層面上的不足。
以及視覺特效(比如光影和物理視覺沖擊)上欠缺,這部分實(shí)際上是差強(qiáng)人意的;最重要的一點(diǎn)在于缺乏力的反饋。
就拿最常見的 VR FPS 游戲舉例:我們游戲的過程中,如果被擊中,很多游戲是沒有畫面反饋的,或者畫面的反饋效果太小。
并沒有引起玩家的注意——這導(dǎo)致了很多玩家在游戲的時候產(chǎn)生不了緊張感,常常是已經(jīng)被「僵尸」咬死了卻毫無察覺。
尤其是在沒有物理反饋的情況下,僅靠視覺特效沉浸感略有不足。
這一部分除了需要在畫面精細(xì)程度上走點(diǎn)心之外,還需要一套強(qiáng)大的開發(fā)引擎在物理和光線上進(jìn)行模擬。
另外一個容易忽視的地方在于音效上面——走心的音效設(shè)計也能讓用戶產(chǎn)生身臨其境的錯覺,尤其是在可怕題材的游戲中。
而這一切都能在英偉達(dá)的 VRWork 開發(fā)套件中實(shí)現(xiàn)。
不過音效這一部分可能是針對線下體驗(yàn)館或發(fā)燒級玩家而言的——畢竟音效再好,遇到渣一樣的耳機(jī)也是白瞎。
VR 游戲行業(yè)整體還在探索中,有很多不成熟的地方也是情理之中的事情,能夠參與到這個行業(yè)內(nèi),感受行業(yè)的發(fā)展。
甚至成為業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn)制定者,這也是 VR 行業(yè)最吸引人的地方。
當(dāng)然有一點(diǎn),開發(fā)者尤其需要注意的是:內(nèi)容不行,硬件可以來湊,但若硬件體驗(yàn)太爛,再好的內(nèi)容也沒什么用。