口袋妖怪GO熱度大跌 未來(lái)何去何從
口袋妖怪GO可以說(shuō)風(fēng)靡了整個(gè)暑假,但是游戲并沒(méi)有保持多久變熱度消退,那么為什么會(huì)變成這樣?
自《Pokemon Go》上線以來(lái),這款輕量級(jí) AR 游戲就風(fēng)靡全球,成為了一款“現(xiàn)象級(jí)”的手游。
同時(shí)還在短短1個(gè)月的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造出了多項(xiàng)驚人的數(shù)據(jù)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),至7月下旬,《Pokemon Go》的全球每日活躍玩家數(shù)(DAU)已經(jīng)突破了 4500 萬(wàn),百度上的搜索指數(shù)最高時(shí)達(dá)到了每日 5.7 萬(wàn)次。
回歸冷靜的玩家
不過(guò)這種火爆的趨勢(shì)似乎沒(méi)能延續(xù)到這個(gè)月。
金融服務(wù)公司Axicom Capital近日發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《Pokemon Go》本月的DAU已經(jīng)降到了3000萬(wàn)。
與一個(gè)月前相比,流失了大約1500萬(wàn)活躍用戶;在各大搜索引擎上,《Pokemon Go》的搜索熱度也迅速冷卻了下來(lái):自上個(gè)月 14 和 16 號(hào)搜索熱度達(dá)到峰值后,《Pokemon Go》的搜索量一直呈下降趨勢(shì)。
谷歌的搜索熱度較峰值時(shí)下跌達(dá)到了 75%。
而在《Pokemon Go》沒(méi)有進(jìn)入的中國(guó)市場(chǎng),這種情況則更為明顯。
Pokemon Go 在百度搜索的最高峰值曾經(jīng)達(dá)到 57 萬(wàn)次/日,現(xiàn)在已經(jīng)跌至不足 2.6 萬(wàn)次/日,跌幅達(dá)到了 95%。
一直擔(dān)心著被《Pokemon Go》搶占用戶使用時(shí)間的社交平臺(tái),比如Facebook、Twitter也終于可以松一口氣了。
狂熱的玩家逐漸回歸冷靜,是否意味著這款擁有強(qiáng)勢(shì)IP的現(xiàn)象級(jí)AR游戲最終也難逃日漸衰敗的命運(yùn)?
Pokemon Go 到底哪個(gè)環(huán)節(jié)出問(wèn)題了?
這邊剛傳出《Pokemon Go》上線一個(gè)月就打破了五項(xiàng)吉尼斯紀(jì)錄,沒(méi)過(guò)多久DAU暴跌1500萬(wàn)的消息就開(kāi)始不脛而走。
于是不少人開(kāi)始感慨,“現(xiàn)象級(jí)”游戲帶來(lái)的“明星效應(yīng)” 無(wú)論如何還是難以持續(xù)發(fā)揮作用。
一開(kāi)始慕名而來(lái)想要試試的路人粉,果然不出多久就拋棄這款游戲了。
不可置否,《Pokemon Go》的強(qiáng)勢(shì)IP以及輕量級(jí)“AR”游戲的噱頭的確是讓游戲才剛推出沒(méi)多久就嘗到了甜頭。
但是促使玩家一開(kāi)始愿意嘗試游戲的新鮮感沒(méi)能成功轉(zhuǎn)化為持續(xù)穩(wěn)定的DAU,過(guò)于單一的游戲玩法和后勁不足的內(nèi)容設(shè)計(jì)或許是更主要的原因。
許多玩家在最初的好奇心過(guò)后就開(kāi)始抱怨:游戲的玩法過(guò)于單一,缺乏良好的劇情設(shè)計(jì),只能一昧抓怪升級(jí),除此之外就沒(méi)有其他更多玩法選擇。
而游戲在初期過(guò)于火爆可能也成為了開(kāi)發(fā)商N(yùn)iantic一個(gè)“ 甜蜜的煩惱”。
經(jīng)常被擠爆的服務(wù)器讓團(tuán)隊(duì)不得不把前期的很大一部分精力都放在了服務(wù)器的架設(shè)和維護(hù)上,因此在游戲內(nèi)容的更新改進(jìn)上面,Niantic 看起來(lái)似乎疲于應(yīng)對(duì)。
直到現(xiàn)在,游戲的玩法基本還是和剛推出時(shí)一樣,只有簡(jiǎn)單的抓抓小妖怪以及升級(jí),并沒(méi)有過(guò)多的更新和改進(jìn)。
之前承諾過(guò)的精靈交換、玩家對(duì)戰(zhàn)、自定義精靈驛站、精靈育種等等,都還要等待實(shí)裝或細(xì)化。
不難看出,Niantic緩慢而又量少的內(nèi)容追加已經(jīng)遲遲落后于游戲的生命周期和玩家需求。
從另一方面來(lái)看,游戲玩法的跟進(jìn)和迭代緩慢導(dǎo)致玩家流失,也從更深層次上反映了《Pokemon Go》推出時(shí)完成度低的事實(shí)。
《Pokemon Go》的熱潮難以持續(xù)下去,和 AR 目前在移動(dòng)終端上有限的玩法也有很大關(guān)系。
現(xiàn)階段,通過(guò)手機(jī)或者平板實(shí)現(xiàn)的輕量級(jí)AR游戲玩法依然比較單一。
而且大多數(shù)就是“AR+LBS”的組合,除了在現(xiàn)實(shí)環(huán)境上疊加簡(jiǎn)單的IP等游戲內(nèi)容外,基本上就沒(méi)有更多創(chuàng)意了。
Niantic 在開(kāi)發(fā)《Pokemon Go》之前曾經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)的另一款A(yù)R游戲《Ingress》,如果對(duì)比一下就會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)游戲在玩法上的區(qū)別并不大。
或許一開(kāi)始人們還會(huì)因?yàn)椴萜夯蛘咦雷由贤蝗怀霈F(xiàn)的小精靈而驚喜不已。
但隨著游戲時(shí)間的增長(zhǎng)以及同類(lèi)游戲相同玩法越來(lái)越多,這種新鮮感很快就會(huì)被消磨殆盡。
這種情況下,如果沒(méi)有足夠強(qiáng)大的玩法和劇情支撐,產(chǎn)品的生命就會(huì)隨著新鮮感的消失而走到盡頭。
其他一些因素也促使了《Pokemon Go》不斷掉粉,例如用戶的手機(jī)使用習(xí)慣和游戲玩法的不契合。
《Pokemon Go》要求玩家必須“在固定時(shí)間內(nèi)到達(dá)指定場(chǎng)所”才能達(dá)成游戲目標(biāo),這種玩法與手機(jī)“碎片化”的使用習(xí)慣是相沖突的。
雖然在某種程度上來(lái)說(shuō),這也是《Pokemon Go》這類(lèi)LBS游戲有趣的地方,但卻并不能帶來(lái)穩(wěn)定的在線游戲時(shí)間。
而玩家如果因?yàn)榉泵Χ鵁o(wú)法在指定時(shí)間內(nèi)達(dá)成游戲目標(biāo)的話,很快會(huì)因?yàn)檫@種玩法的“麻煩度”而喪失對(duì)游戲的興趣,最終引發(fā)大量玩家的退出。
《Pokemon Go》的未來(lái), 何去何從?
實(shí)際上,幾乎所有現(xiàn)象級(jí)的手游都會(huì)經(jīng)歷一個(gè)DAU突然暴跌的階段。
除了忠誠(chéng)度很高的的核心玩家外,手游的生命周期其實(shí)是由邊緣玩家的留存率所決定的。
這部分玩家對(duì)于游戲IP本身并沒(méi)有很多的執(zhí)著,而是更看重游戲內(nèi)容的更新以及玩法的改進(jìn)。
對(duì)于Pokemon Go 來(lái)說(shuō),由于寵物小精靈這個(gè)超級(jí)IP與AR玩法的高度契合,這款游戲先天性擁有“ 爆紅的基因”。
不過(guò)如果真的想成為一款“歷史級(jí)”的手游,則需要更多地挖掘這款I(lǐng)P的潛力空間以及利用 AR 技術(shù)帶來(lái)更多玩法上的創(chuàng)新,提高邊緣用戶的留存率。
而這也成為了Niantic目前最關(guān)注的問(wèn)題之一。
Pokemon Go的開(kāi)發(fā)者兼 Niantic CEO John Hanke 表示,這一版本的Pokemon Go僅僅提供了十分之一的內(nèi)容。
未來(lái)會(huì)推出更多的嶄新玩法。
比如陸續(xù)引入交易系統(tǒng)和可定制的升級(jí)場(chǎng)所,并在游戲中增加一個(gè)Pokemon中心,以及繼續(xù)引入口袋妖怪中新的傳奇角色。
“后續(xù)我們還會(huì)做很多方面的工作。比如在特定的時(shí)間、特定的地方舉辦活動(dòng),并追加新Pokemon,我們也正在開(kāi)始著手準(zhǔn)備這些活動(dòng)!盝ohn Hanke 表示。
另外,AR 技術(shù)迭代的不確定性也成為了《Pokemon Go》未來(lái)發(fā)展的一個(gè)隱患,自從 VR 火了之后,AR 技術(shù)也更多地出現(xiàn)在公眾視野當(dāng)中。
像Magic Leap以及微軟Hololens這些將要引領(lǐng) AR 技術(shù)革命的終端設(shè)備的研發(fā)也已經(jīng)接近尾聲。
如果我們把即將面世的一系列“Tango 系” 手機(jī)也列入全新 AR 終端的范疇來(lái)討論的話。
以普通智能手機(jī)作為游戲平臺(tái)的《Pokemon Go》也許很快就會(huì)面臨全新平臺(tái)AR手游的沖擊,這些手游將因?yàn)樾略O(shè)備的特性擁有比《Pokemon Go》更多的有趣玩法以及拓展性。
而即使到時(shí)候能夠移植平臺(tái),也可能會(huì)因?yàn)槭チ耸装l(fā)優(yōu)勢(shì)而跌下神壇。
雖然《Pokemon Go》的發(fā)展前景讓人擔(dān)憂,但至少現(xiàn)在這款游戲還能夠“ 高枕無(wú)憂” 一段時(shí)間。
《Pokemon Go》之所以能走到今天這個(gè)位置,除了 IP 與 AR 兩大光環(huán)的加持外。
更重要的是 Niantic 在運(yùn)行這類(lèi)全球性 LBS 游戲時(shí)獨(dú)一無(wú)二的業(yè)界技術(shù)優(yōu)勢(shì),這背后需要的是很多年的技術(shù)積累和沉淀
即使能涌現(xiàn)出一大堆山寨型、模仿型的競(jìng)品手游,也從根本層面上無(wú)法達(dá)到《Pokemon Go》的量級(jí)。
Hanke 也充滿信心地表示,《Pokemon Go》現(xiàn)在暫時(shí)沒(méi)有出現(xiàn)真正的衰退情況,他們暫時(shí)也沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,或者說(shuō)很難有對(duì)手。
“《Pokemon Go》背后是大量的技術(shù)積累,想成為我們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,首先就得具備和我們同水平的技術(shù)力量、研發(fā)團(tuán)隊(duì)、研發(fā)時(shí)間,而我們也在全面深化技術(shù)和數(shù)據(jù)來(lái)保持行業(yè)領(lǐng)先,拉開(kāi)與對(duì)手的差距,像這種規(guī)模的涵蓋全球的大型手游服務(wù)端,不管是從量級(jí)還是從操作看都很特殊!
當(dāng)然了,我們現(xiàn)在仍然很難判斷《Pokemon Go》最終到底會(huì)走向何方。
但無(wú)論如何結(jié)局如何,《Pokemon Go》的誕生毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)成為 AR 技術(shù)發(fā)展史上的一個(gè)重要奇點(diǎn)——它首次讓 AR 技術(shù)的概念一夜間普及到了全球各個(gè)地方。
讓人們相信這項(xiàng)技術(shù)所蘊(yùn)藏的無(wú)限可能性,也真正加速了 AR 發(fā)展的齒輪轉(zhuǎn)動(dòng)。
無(wú)論成或敗,最終都將在歷史的豐碑上留下不可磨滅的足跡。
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