VR市場不景氣的原因在哪里
現(xiàn)如今,VR市場并沒有非;鸨牡夭剑敲礊槭裁催@個(gè)新鮮的事物開始進(jìn)入逐漸的沒有熱度了呢?這里來分析一下。
除了價(jià)格之外,VR行業(yè)在市場上還面臨著一個(gè)問題:通過廣告看別人玩,甚至親身坐在一個(gè)玩家旁邊,都不能激起購買欲。
很遺憾,沉浸感不是一個(gè)很容易售賣的東西。
如果不是親自體驗(yàn),你幾乎不會(huì)想花錢把自己武裝成一個(gè)看起來有點(diǎn)蠢的VR玩家。
所以PS VR、Oculus 都在想方設(shè)法的增加設(shè)備的體驗(yàn)店。
目前來看,除了讓潛在用戶真正戴上VR頭顯之外,還沒有更具說服力的營銷方式。
不過就算戴上頭顯,也不是一個(gè)萬無一失的辦法。
尚存很多技術(shù)問題亟待解決的VR,對(duì)于很多用戶來說,一次嘗鮮就會(huì)成為“也就那么回事”的體驗(yàn)。
就算PS VR、Oculus Rift、HTC Vive已經(jīng)足夠努力,用不斷改善的跟蹤技術(shù)、高分辨率圖像試圖把用戶留住。
但是它們諸如“暈眩感”“嘔吐感”等問題,只要不能徹底解決,便永遠(yuǎn)存在失去大眾消費(fèi)者的風(fēng)險(xiǎn)。
另外一個(gè)致命的問題,便是內(nèi)容的缺失。
至少對(duì)于現(xiàn)階段來說,VR與其他游戲、影音載體相比,內(nèi)容少的可憐,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容更是可遇不可求。
VR技術(shù)與VR內(nèi)容,依然在“先有蛋還是先有雞”的悖論中慢慢往前挪動(dòng)。
誠然,這些問題都會(huì)被時(shí)間解決。
但是VR行業(yè)需要警惕的是,大眾市場未必會(huì)留出很多時(shí)間讓他們做“更好的自己”。
現(xiàn)在消費(fèi)者對(duì)VR還有新鮮感與好奇,如果不抓住這個(gè)優(yōu)勢迅速地生產(chǎn)成熟的產(chǎn)品與內(nèi)容,VR的下場。
或許和3D、體感游戲一樣,鬧騰一會(huì)兒,就了無生息地被陽光蒸發(fā)了。