VR電影需要突破限制
VR電影行業(yè)才剛剛起步,不過那些做VR電影的一定要改變思維,突破限制。
突破限制
在劇院、電影、電視、文學(xué)等傳統(tǒng)媒體形式中,嚴(yán)肅、黑暗主題一直都很受歡迎。為什么到了 VR 時(shí)代,情況就有了不同?
這是因?yàn),VR 不同于以往的任何一種媒體。在 VR 中,觀看者就處在那些不好事情發(fā)生的現(xiàn)場(chǎng),而他們所扮演的角色,要么是同謀,要么是參與者,甚至可能是受害者。這種真實(shí)性、臨在感,都會(huì)讓觀看者所產(chǎn)生的情緒更加強(qiáng)烈,更加具有壓倒性。
已經(jīng)有幾家工作室開始試水 VR 可怕電影和可怕游戲,相關(guān)的作品包括 Otherworld Interactive 的『Sisters』(Cardboard / Steam 上免費(fèi)下載)、Guy Shelmerdine的『Catatonic』(Gear VR 里 Withnin 應(yīng)用中的免費(fèi)影片)和 Wolf & Wood 的『A Chair in a Room 』(Steam 里 ¥78)等。這些作品嘗試突破現(xiàn)有 VR 內(nèi)容的界限,帶給體驗(yàn)者的感受并不那么舒服。但是它們引起的反響卻很不錯(cuò),而究其原因也正在于其所具有的突破性。
那么如果用 VR 來講述一些更加真實(shí)的故事,結(jié)果會(huì)怎樣?強(qiáng)力、疾病、錐心之痛、莫大之哀,觀眾準(zhǔn)備好迎接 VR 對(duì)這些生活陰暗面的真實(shí)描述了嗎?
這樣的 VR 內(nèi)容,在英國(guó)有兩個(gè)現(xiàn)成的例子,分別是 Jane Gauntlett 的『In My Shoes』和 Breaking Fourth 這家倫敦工作室的『Ctrl』。
『In My Shoes』的主題是癲癇病,并且拍攝的角度非常私密,并且令人感覺不適。它結(jié)合采用了紀(jì)錄片拍攝和劇院沉浸式演繹的手法,讓你戴上 VR 頭顯就能親身體驗(yàn)到 Jane Gauntlett 在癲癇病突然發(fā)作時(shí)的感受!篒n My Shoes』內(nèi)容開始的時(shí)間是晚上,Jane Gauntlett 正與朋友們?cè)谝黄。VR 的真實(shí)性,能讓你聽到 Jane Gauntlett 的想法,低頭就能看到她的雙手。而也恰恰是這種真實(shí)性,讓你后來在 Jane Gauntlett 癲癇病發(fā)作時(shí)能真真切切地感受到那種失控與錯(cuò)亂。
『Ctrl』關(guān)注的問題則是某個(gè)虛構(gòu)的家庭強(qiáng)力故事。戴上 VR 頭盔,你只能扮演一名旁觀者,令人驚駭?shù)囊荒徽诎l(fā)生,而你卻什么都做不了。觀看者被置于一種艱難的處境 — 觀察到、聽到的聲音告訴你正在發(fā)生家暴事件,然而你卻看不到(這個(gè)影片非常巧妙地用到了沉浸式音效,和劇情也正好對(duì)應(yīng),很多時(shí)候讓你以為聲音是真的從外界發(fā)出來的)。
觀眾對(duì)這一類 VR 作品的反應(yīng)有可能會(huì)呈現(xiàn)出極端分化,觀看者常常自己也不清楚自己是哪種情緒。有的人看了之后,明顯可以看到身體在發(fā)抖,作品中描述的那種真實(shí)感受讓他們茫然失措。然而與此同時(shí),帶有挑戰(zhàn)性的暗黑 VR 內(nèi)容也能對(duì)現(xiàn)實(shí)問題起到警戒和教育作用,而且其沉浸特性能讓它在這方面比以往任何一種媒體都做的更好。這些作品通過情緒誘導(dǎo),能像古希臘和莎士比亞悲劇那樣讓觀眾得到宣泄。
然而,去突破這樣的限制并非是沒有風(fēng)險(xiǎn)的。一些觀眾在看了暗黑 VR 內(nèi)容之后表現(xiàn)得非常憤怒、不悅,有的好像沒能理解感受這些強(qiáng)烈的負(fù)面情緒有何意義,有些則質(zhì)疑為什么不設(shè)計(jì)一個(gè)圓滿的結(jié)局。只有在經(jīng)過后續(xù)的反思、引導(dǎo)之后,他們才會(huì)意識(shí)到此類作品特意去觸發(fā)人們強(qiáng)烈情緒的目的。例如『Ctrl』,人們?cè)谟^看后所感受的那種無力感,反映的就是很多虐待關(guān)系中受害者的真實(shí)感受。
從根本上來講,這一類讓人情感痛苦的 VR 內(nèi)容,叩問的是觀眾抗?fàn)幓蛱颖艿谋灸堋.?dāng)沉浸在 VR 體驗(yàn)中時(shí),體驗(yàn)者被置于另一種全新的現(xiàn)實(shí)之中,像夢(mèng)境一樣不等到結(jié)束就沒法脫身。在傳統(tǒng)的2D 屏幕上,看到不喜歡的情景時(shí),人們自然的反應(yīng)是移開視線、換頻道或者干脆想別的看別的來轉(zhuǎn)移自己注意力。
然而在 VR中,這種應(yīng)對(duì)做法變得不可能或者極為困難。觀看者身處 VR 情境之中,無論往哪轉(zhuǎn)、往哪看,都躲不開正在發(fā)生的事情。令人不安的一幕仍在上演,他們沒法逃離、沒法轉(zhuǎn)移注意力,只能去面對(duì)、去抗?fàn)。這樣的反應(yīng)有可能會(huì)導(dǎo)致難以預(yù)料的情緒爆發(fā)。有人在目睹煎熬場(chǎng)景后落淚,有人因?yàn)楸黄雀惺苓@種情緒而憤怒不已,有人無動(dòng)于衷,也有人捫心自省。
要處理人們?cè)谟^看暗黑 VR 內(nèi)容之后多種多樣的反應(yīng),一個(gè)辦法是在公開放映之后,提供一對(duì)一的情緒輔導(dǎo)。今年七月,Breaking Fourth 使用 Gear VR 在一家劇場(chǎng)對(duì)『Ctrl』進(jìn)行了為期兩周的公映。在每一場(chǎng)演出之后,發(fā)行團(tuán)隊(duì)都會(huì)告知在場(chǎng)觀眾,門口提供有家暴輔導(dǎo)宣傳單,并且如果有人想就剛看到的內(nèi)容進(jìn)行溝通,都可以找現(xiàn)場(chǎng)的工作人員。