如今,人們已經(jīng)都了解了VR的設(shè)備了,那么在明年,VR的內(nèi)容之戰(zhàn)將成為廠商們的焦點(diǎn)。
VR內(nèi)容之戰(zhàn)才是看點(diǎn)
內(nèi)容顯然對VR硬件廠商十分重要。Oculus采取的是獨(dú)占策略,這與SteamVR的開放路線完全不同,尤其是當(dāng)產(chǎn)品一經(jīng)發(fā)售,獨(dú)占策略是否占據(jù)優(yōu)勢,也引起了很大的爭論。
Oculus的VR內(nèi)容,主要來自本身的工作室,以及第三方開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
Rift頭顯發(fā)售時,帕胖曾在網(wǎng)上回應(yīng)玩家不用擔(dān)心沒游戲可玩,到2016年年底將有超過100多款游戲。
其中像與Crytek開發(fā)的The Climb,和Insomniac工作室開發(fā)的《無處可逃》Edge of Nowhere,是獨(dú)占游戲。
Oculus尤為重視開發(fā)自家獨(dú)占大作,并希望藉由精品獨(dú)占游戲來在與Vive的競爭中保持自身優(yōu)勢。
做VR意味著要從零開始,對開發(fā)者而言,開展數(shù)百萬美元的項(xiàng)目是需要勇氣的。
如果沒有硬件制造商有值得信任的硬件和生態(tài)系統(tǒng),并透過大額的資金來幫助這些游戲開發(fā)商,好游戲的制作根本不可能實(shí)現(xiàn)。
如果仍按照 PC 的游戲發(fā)展歷程來推動VR內(nèi)容建設(shè),而不通過獨(dú)占協(xié)議來積極地資助VR內(nèi)容,VR 游戲等內(nèi)容將經(jīng)歷痛苦而緩慢的增長期。
或許是由于外界抗議聲過大,Oculus也表明說,這種獨(dú)占是短期的,新的內(nèi)容會第一時間登陸Oculus平臺,其他平臺可能還要等一段時間。
競爭對手Valve則采用完全開放的態(tài)度,SteamVR支持多種VR頭顯使用,倒是受到不少開發(fā)者和玩家的支持。
當(dāng)然,作為競爭對手的他們,都需要找到各自獨(dú)有的競爭策略。
除了游戲方面,Oculus Story Studio制作的VR動畫短片Henry,今年獲得了艾美獎,為那些想做VR動畫的開發(fā)者們提供了一些借鑒。