在今年的VR市場上,主要還是以索尼,Htc和Oculus三大廠商來死磕,在今年快過完之際和大家聊聊這個問題吧。
VR社區(qū):相愛相殺
今年VR的主要沖突點主要集中在Valve和Facebook旗下的Oculus的VR商城的不同策略上。
Oculus Rift由它自運營的獨立商城支持,Oculus保證銷售的所有產(chǎn)品都是性能優(yōu)異,運行流暢,可以在他們的消費者級的VR設備中使用。
而Steam VR則是一個更開放的終端,允許用戶自定義他們的操作界面,也許還能玩更多游戲。
在以上兩種商城迥然不同的經(jīng)營思路對VR死忠粉來說都有各自獨特的吸引優(yōu)勢:Steam VR可以在Rift和Vive上運行,而Oculus 商店只能夠在Oculus Rift上使用。
換言之,你可以用Rift玩Steam上賣的VR游戲。你就不能(輕易地)用Vive玩Oculus賣的游戲。
這也引發(fā)了很多VR死忠粉的爭論甚至沖突,說到底就是Vive和Rift的粉絲間關于控制器兼容性和使用的沖突(PS VR的粉絲大多沒有參與這場罵戰(zhàn),說不清這是不是一件好事)。
其他媒體試圖通過兩派的混戰(zhàn)理清未來發(fā)展的思路,但大多數(shù)都在動筆寫了幾段之后就立場動搖了。
講真,Oculus想發(fā)布新的PC商城和Valve已經(jīng)統(tǒng)治了PC商城,兩家公司發(fā)生矛盾實在在所難免,但兩家都采取了各自擅長的打法切入市場。
Oculus在幫助開發(fā)者設計VR游戲方面投入更多的資源,以此確保他們家的線上商城能有更多的游戲。
在實施障眼法,短暫阻擊模仿Vive的app后,Vive玩家也能玩Rift的游戲了,全因Oculus放松了立場,允許旗下的軟件也能在其他平臺上運行。
現(xiàn)在,只需要花上些許功夫,Vive玩家也能玩上大多數(shù)Rift的“獨家游戲”例如Superhot VR。
變來變?nèi)ザ己苷,沒有任何一家卷入VR行業(yè)的公司可以完全理得清未來的發(fā)展大局。
接下來就該說到索尼了。他們對自己硬件方面的短板有點把控不住局面,VR體驗方面有很多地方都需要改進。
目前,我們已經(jīng)能發(fā)現(xiàn)在Room-scale層面上索尼和Valve、Oculus的差距,在供應鏈和硬件方面索尼也只能算做得差強人意。
理論上,Sony自持更多知名的游戲品牌,這些都是索尼可以制作更吸引人眼球的VR游戲的強勢資源,但事與愿違,它的內(nèi)容并沒有帶給我們“哇”的驚喜。
隨著PS VR的推出,索尼又重新挖出至少兩個已經(jīng)歸入廢紙堆的技術(分別是移動和攝像頭),準備投入下一輪的競爭中。
索尼曾經(jīng)也創(chuàng)造過很多出奇制勝的小玩意,它是有決心和有能力與強者一較高下的,他們要憑借之前放棄過的PlayStation Camera和PlayStation Move重新振作起來。
但究竟PS VR是否真的需要這兩個曾經(jīng)的棄兒,仍然有待實踐的檢驗。
我們鐘愛的PS VR游戲中,到目前為止,還沒有索尼出品。這些游戲都是由獨立開發(fā)者和頂級工作室開發(fā)的,參與開發(fā)游戲的研發(fā)人員也傾向于把他們的作品推廣到盡可能多的VR頭顯上去。
育碧已經(jīng)宣布旗下的沉浸式游戲Eagle Flight將橫跨PS VR、Rift和Vive三大平臺。
HTC、索尼和Oculus最近也聯(lián)合另外一些其他類型的公司,組建全球虛擬現(xiàn)實聯(lián)盟。
我們衷心希望他們的行動能推進行業(yè)技術標準的提升,能真的落實一些有用的舉措,以及在不久的將來,所有的設備都能夠更兼容,內(nèi)容運行得更流暢。
VR現(xiàn)在依然是一個方興未艾的朝陽行業(yè),我們都期待在此資本寒冬之際,能有更多的資本進入投資領域,而不僅僅是消費零售。
由市場躁動而吹大的泡沫總是讓人擔憂,而且總是在人人滿心歡喜,準備坐收更大利益時,不良的泡沫就會被刺破。
因此VR的先驅(qū)們應該夯實基礎,實事求是地研究如何將預期的收益落實成持續(xù)增長的、健康的現(xiàn)金流了。