在今年的VR元年中,并沒有出現特別給力的軟件應用,而相反的AR市場則出現了口袋妖怪GO這一引爆點。
引起行業(yè)爆發(fā)的內容并沒出現
2016 VR元年沒有像們預料的那樣大爆發(fā),除了高估了市場對高端消費者版VR的接受價格,還有重要原因是沒有出現足以引爆行業(yè)的娛樂內容。
我們繼續(xù)引用游戲和電影兩大領域的成功案例,出道幾十年的3D電影能夠成功,得益于《阿凡達》的引爆;掌上游戲機能從“便攜家用機”成為獨立的一個大市場,
來自于《精靈寶可夢》讓人們看到掌機游戲與其他任何平臺不同的無可取代的特色;《憤怒的小鳥》同樣展示了智能手機游戲在零碎時間中起到的娛樂作用。
那么VR呢?VR的特點我們都已經知道了,即沉浸式體驗,在你戴上VR頭顯,便進入了一個世界。但目前尚無真正展現此方面獨特魅力的游戲或視頻出現。
游戲方面,依然以獨立制作人和工作室的小成本為主,PS VR雖然出了一些大牌但VR在其中往往是體驗模式。
盡管無論是移動VR還是高端都有不少被媒體玩家打滿分的作品出現,但卻并不足以引爆整個市場。
真正的3A VR大作并沒有出現,3A大作之于VR,更大的作用是刷存在感,但是,正是在這不斷延續(xù)的存在感中,才會出現真正引爆市場的作品。
無論是《阿凡達》、《寶可夢》還是《憤怒的小鳥》,這樣的作品稱得上是可遇不可求,但重要的是:要持續(xù)存在,才可以等到真正引爆市場的作品出現。
而VR,已經走在路上,除了基于Youtube 360、Google Play、Steam VR等開放平臺吸引大量獨立制作人,還有越來越多的大公司看好VR,接下來,就看什么時候VR能遇到“貴人”了。